Start mit den Russen

Russland kann, ählich wie Rom, in der zweiten Runde problemlos ein Wunder bauen. Klassischerweise wählt man Tierzucht und baut dann die Hängenden Gärten um mit den Fahnen möglichst viele Technologien zu stehlen. Möglich ist auch der Bau vom Kolossus um den Handelsausstoß zu erhöhen. Als Russe kann man durchaus auch auf Bewässerung als erste Stufe 2 Tech verzichten und Segeln forschen. Man „lernt“ dann einfach Bewässerung bei seinem Nachbarn.

Spielstrategie

1. Militärischer Sieg

Russland startet mit einer Armeefahne mehr (kann im Laufe des Spiels diese auch immerwieder nachbauen!), hat eine hervorragende Produktion, ein höheres Figurenlimit, kann mit Kommunismus feindliche Verbände einfrieren und in den gegnerischen Städten Technologien stehlen. Militärisch noch stärker ist nur noch Deutschland. Russland kann man mehr oder minder identisch spielen, d.h. Armeen bauen, Einheiten aufstellen und den Gegner kontinuierlich unter Druck setzen.

Schlüsseltechnologien sind aber nicht wie für Deutschland die militärischen, sondern Eisenverarbeitung, Reiterei, Navigation (für Häfen), Maschinenbau und Dampfmaschine (um einen großen Verband neben eine feindliche Hauptstadt zu teleportieren). Man kann am Anfang eher die Stufe 1 Techs mitnehmen und darauf bauen, daß man die höheren von Gegnern stiehlt oder durch Stadteroberung bekommt. Man setzt eher auf mehr Fahnen und damit mehr Karten, als auf bessere Einheiten.

7 Gedanken zu “Russland”

  • Bilde ich mir das nur ein, oder ist Russland krass übervorteilt? Wenn man mal ein Spiel mit 4 gleich starken/erfahrenen Spielern annimmt, wie kann Russland dann nicht gewinnen, wenn sich nicht gerade alle drei übrigen Spieler verbünden? Was macht man gegen die Fähigkeit zum Technologiestehlen in Kombination mit Segeln? Die eigenen Städte umstellen ist ja da wohl keine realistische Option mehr. Wie soll man da noch den Technologiesieg verhindern, wenn nicht grad alle übrigen Spieler zusammenlegen und einem der drei zum Kultursieg oder Wirtschaftssieg verhelfen? Und selbst dann wird es immer noch extrem schwer, den Militärsieg der Russen zu verhindern.

    • Zuerst sollte man zwischen dem Grundspiel und der Erweiterung unterscheiden.

      Im Grundspiel ist Russland sicherlich eine der stärksten Zivilisationen (neben Deutschland und Rom). Allerdings sind andere Zivilisationen militärisch mindestens ebenbürtig (Deutschland) oder können noch Kulturkarten nutzen (Rom und ein militärisches China). Des weiteren kann der Spieler, der vom Russen permanent ausspioniert wird die Forschung variieren, d.h. nur forschen was der Russe schon kann oder nicht braucht.

      In der Erweiterung ist Kultur sehr stark geworden und mit den Investitionen kann man auch militärisch aufrüsten, auch wenn keine Kasernen mehr da sind. Ausserdem haben mehr Spieler früher Kulturkarten, mit denen man stören kann.

      Für beide Spiele gilt, daß grade in den ersten Spielen jeder für sich spielt, kaum gehandelt wird und das Spiel oft mehr als 12 Runden geht. Später wird das alles dynamischer: mehr Handel und Absprachen untereinander (z.b. mit Schrift stören, Kulturkarten tauschen, Ressourcen tauschen etc.) fördern ein schnelleres Spiel, d.h. es ist oft nach 8,9 Runden aus. In diesem Kontext ist die Fähigkeit auch nicht mehr soooo gut.

      • Also gibt’s im Grundspiel praktisch als Abwehr nur die Möglichkeit auf Kultur zu setzen, wenn nicht gerade Deutschland im Spiel ist (war hier nicht der Fall). Mehr Absprachen macht aber durchaus Sinn. Durch die Verkürzung des Spiels ist dann der Technologiesieg weder „normal“ noch für den Russen erreichbar. Da werden wir wohl noch etwas üben müssen ;-)

  • Hier habe ich auch noch zwei Fragen:
    Kann man sich die Tech. dann aussuchen, wird es gelost oder was?
    Ebenso bei der Karte „Geteiltes Wissen“.

    • Wenn man eine Tech klaut oder mit „Geteiltes Wissen“ lernen darf, dann darf man sich die aussuchen.

      Als Russe braucht man oft nicht Bewässern lernen, sondern nimmt sich die einfach von einem Gegner.

  • hallo, muss man mit den Figuren erst bis zur gegnerischen Stadt gehen um sie dort opfern zu können oder kann man die Figuren einfach opfern, egal wo im Feld sie stehen?

    Danke

    • Man muss in die Stadt reinziehen und sie dann opfern. Der Gegner kann also seine Figuren vor der Stadt positionieren, damit man nicht „reinlaufen“ kann oder er kann mit Kulturkarten die Fahne(n) killen um diese Fähigkeit zu verhindern.

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