3. Wirtschaftssieg

Die Sioux haben leider keine garantierte Fähigkeit, die den Wirtschaftssieg unterstützt. Die großen Persönlichkeiten können eine Münze enthalten,  müssen aber nicht.

Allerdings können einige der Zivilisationsfähigeiten genutzt werden um Münzen zu sammeln: Die eine ist es, die Städte an Ressourcen oder Goldmünzen zu positionieren. Die neuen Landkarten in der Erweiterung haben mehr Münzen als das Grundspiel. Zudem kann Grasland in Kombination mit Druckerpresse schnell und einfach Kultur und Münzen produzieren.

Ansonsten sind die Sioux, wie die meisten anderen Zivilisationen, auf eine Kombination aus Gesetzgebung, Demokratie, Keramik und Druckerpresse angewiesen. Nicht vergessen: mit Keramik kann man die „Geschenk…“-Karten in Münzen wandeln.

4. Technologischer Sieg

Leider haben die Sioux keinen direkten Vorteil im Rennen um den Technologiesieg :-(

Zusammenfassung

Die Sioux sind eine ausgewogene Zivilisation mit einem zufälligen Bonus und einer Sonderfähigkeit, die viele Tricks und ein abwechslungsreiches Spiel garantieren. Die Sioux sind leicht zu spielen, aber keine Anfängerzivilisation. Das volle Potential kann man sicherlich erst als fortgeschrittener Spieler nutzen.
Im Spiel selber kann man relativ leicht zwischen Kultur- und Militär- oder Wirtschaftssieg wechseln und zumindest die ersten zwei gut spielen, allerding spielt das Glück in Form der Persönlichkeiten eine Rolle. Wer das mag ist mit dieser Zivilisation gut aufgehoben.

Tipps und Tricks

Am Anfang des Spiels legt man die Stadt so, daß man am äußersten Punkt die Armee mit den Pionieren platziert. Am Anfang der Runde kann man die Stadt dann wegziehen. Mit den Pionieren gründet man dann Anfang der 2. Runde eine Stadt und bewegt diese sofort zum Gegner. Dies ist erlaubt, da man als Spieler die Reihenfolge der Aktion in einer Runde bestimmen darf. Mit der Stadt kann man dann direkt am Gegner Fahnen bauen und diesen am Aufbau stören. Je nachdem wie die Zugreihenfolge ist, kann man möglicherweise einen ungesicherten Pionier erwischen. zumindest zwingt eine frühe militärische Gefahr den Gegner entweder Einheiten zu bauen oder keine Einheiten in Barbarendörfern zu verlieren.

Generell sollte man immer nach natürlichen Wundern suche, da man doppelt von ihnen profitiert (und sei es nur, daß man einen Scout darauf stellt und dann einer Kultur-Stadt zuordnet.

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Ich bin leidenschaftlicher Civilization Geek und blogge auf www.civilization-brettspiel.de regelmäßig zum neuen Civilization Brettspiel. Meine Favoriten sind Deutschland, Rom, Spanien und Ägypten und eigentlich mag ich den Militärischen Sieg am liebsten :-). Ihr könnt mir auch auf Google+ folgen.

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