Civilization: Das Brettspiel

Tipps, Tricks, Strategien und Taktiken zum Civilization Brettspiel

Die vier neuen Technologien der Erweiterung

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Mit der Erweiterung gibt es vier neue Technologien, die ich heute einmal im Detail analysieren will. Die vier Techs sind Bewässerung/Agriculture (Stufe 1), Mystizismus/Mysticism (Stufe 2),  Ökologie/Ecology (Stufe 3) und Plastik/Plastics (Stufe 4).

Bewässerung / Agriculture – Stufe 1

Erlaubt es die Hauptstadt in eine Metropole zu erweitern. Man erhält in der Hauptstadt etwas mehr Verteidigung, man verliert ein Feld (auf das erweitert wird) gewinnt gleichzeitig aber drei hinzu und wenn man sich in der Hauptstadt den Künsten widmet erhält man 1 KULT mehr.

Bewertung

Bewässerung ist eher mittelmäßig, kann aber in ganz gewissen Momenten sehr stark sein. Insbesondere für Spanien ist Bewässerung eine interessante Forschung, da der Spanier kein Eisenverarbeiten für Kasernen benötigt, schon ein erhöhtes Bewegungstempo hat und mit der Metropole und 2 Gebäuden auf 11 Handel in der 2. Runde kommen kann. Indien startet mit Bewässerung, leidet aber

Tips und Tricks
Man darf auf Wasser expandieren. Das Feld wird dann für die Bewegung wie Festland betrachtet, d.h. man kann die Metropole als Brücke nutzen.

Mystizismus / Mysticism – Stufe 2

Man darf eine Kulturkarte mehr ziehen und danach eine abwerfen. SPIO: Ein anderer Spieler muss eine Münze vernichten.

Bewertung

Mystizismus ist sehr stark. Beide Fähigkeiten erlauben es einem Kulturspieler wirksam einen ökonomischen Sieg zu verhindern. Ich persönlich halte die Kombination aus Kulturkarten, der Mystizismus-Ressourcenfähigkeit und dem Verlust von Münzen bei verlorenen Kämpfen für zu stark. Ich würde zumindest die Kulturkarten zum spielen entfernen.
Beachten sollte man hier zwei Sachen: die Ressourcenfähigkeit kann man nur aktivieren wenn man an der Reihe ist, d.h. ein Münzspieler, der in der Runde zuerst dran ist und dann 15 Münzen hat, kann am Ende der Runde Sieger werden, es sei denn vorher gewinnt jemand militärisch.

Die Fähigkeit eine weitere Kulturkarte zu ziehen und die bessere von beiden zu behalten ist oftmals spielentscheidend, da die Nützlichkeit der Karten deutlich erhöht wird. Wenn man militärisch bedrängt wird, kann man zwischen Rekrutierungs- Verschiebe- und Desertiert-karten wählen. Als Römer sind Produktionskarten extrem nützlich, spielt man hybride kulturell-militärisch, so  ist Brot und Spiele sehr nützlich um die eigenen Fahnen zu schützen.

Wenn man sich früh auf den Kultursieg festlegt, so lohnt es sich Mystizismus direkt als erstes zu forschen. Besonders Rom, China und Arabien bekommen am Anfang sehr leicht Karten und gerade da ist z.B. der gegenseitige Technologietausch sehr nützlich, sei es um die Techpyramide zu verbreitern um direkt zwei Stufe 2 Techs zu lernen oder um Reiterei, Eisenverarbeitung oder Gesetzgebung vom Gegner zu lernen.

Tips und Tricks

Mystizismus ist geradlinig: einfach die beste Karte nehmen. Nützlich am Anfang sind Techtausch, mit den „Verloren!“ Karte kann man gegnerische Pioniere auf andere Felder schieben und so Stadtgründungen verhindern oder die Zuordnung zu Städten sinnlos machen. Mit den Rekrutierungskarten ist das Erobern von Barbaren leichter und Produktionsverstärker erlauben Wunder oder Gebäude.

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