Russland

Russland ist die einzigste Zivilisation im Grundspiel, die realistische Chancen auf den Technologie-Sieg hat. Der Start ist stark, die Zivilisationsfähigkeit macht Spaß und Kommunismus ist eine starke Technologie wenn man genug Spione hat. Russland ist eine sehr gute Anfänger-Zivilisation, bietet aber noch genug Feinheiten für Fortgeschrittene.

Zivilisationsfähigkeit:
Erhalten eine Armeefigur zusätzlich.
Figurenlimit +1
Kann Figur opfern um Technologie zu erlernen.
Start-Technologie: Kommunismus (Stufe 3)
Start-Regierungsform: Kommunismus, alle Städte produzieren ProduktionProduktionmehr.
Herrscher: Katharina

Generelle Strategie

Russland hat von allen Zivilisationen die stärksten Boni. Dadurch eignet sich Russland hervorragend für Anfänger. Durch die zusätzlichen ProduktionProduktion pro Stadt braucht man meist kein besonderes Geschick bei der Stadtsiedlung. Allerdings ist man auf Pioniere zur Stadtgründung angewiesen. Die Fähigkeit Technologien zu stehlen ist einzigartig im Spiel und bereitet unerfahrenen Gegnern meist kopfzerbrechen. Russland ist stark für den Miliär- und Technologie-Sieg, mittelschwach im ökonomischen und kulturellen Sieg.

Start mit den Russen

Russland kann, ählich wie Rom, in der zweiten Runde problemlos ein Wunder bauen. Klassischerweise wählt man Tierzucht und baut dann die Hängenden Gärten um mit den Fahnen möglichst viele Technologien zu stehlen. Möglich ist auch der Bau vom Kolossus um den Handelsausstoß zu erhöhen. Als Russe kann man durchaus auch auf Bewässerung als erste Stufe 2 Tech verzichten und Segeln forschen. Man „lernt“ dann einfach Bewässerung bei seinem Nachbarn.

Spielstrategie

1. Militärischer Sieg

Russland startet mit einer Armeefahne mehr (kann im Laufe des Spiels diese auch immerwieder nachbauen!), hat eine hervorragende Produktion, ein höheres Figurenlimit, kann mit Kommunismus feindliche Verbände einfrieren und in den gegnerischen Städten Technologien stehlen. Militärisch noch stärker ist nur noch Deutschland. Russland kann man mehr oder minder identisch spielen, d.h. Armeen bauen, Einheiten aufstellen und den Gegner kontinuierlich unter Druck setzen.

Schlüsseltechnologien sind aber nicht wie für Deutschland die militärischen, sondern Eisenverarbeitung, Reiterei, Navigation (für Häfen), Maschinenbau und Dampfmaschine (um einen großen Verband neben eine feindliche Hauptstadt zu teleportieren). Man kann am Anfang eher die Stufe 1 Techs mitnehmen und darauf bauen, daß man die höheren von Gegnern stiehlt oder durch Stadteroberung bekommt. Man setzt eher auf mehr Fahnen und damit mehr Karten, als auf bessere Einheiten.

2. Kultureller Sieg

Auch wenn der Start im Kommunismus die Kulturproduktion ein wenig hemmt, so ist es doch prinzipiell möglich durch Kultur zu gewinnen. Dazu bedarf es im Regelfall aber einiger Hilfe vom Spielbrett, d.h. mindestens 1 oder 2 Quellen für Weihrauch. Andererseits könnte man auch die anfänglich starke Produktion nutzen um in allen Städten Kulturgebäude zu errichten, auf der Startposition ist die 3 oder besser sogar die 4 mit 2 Grasland und 3 Wüsten geeignet, um Bibliotheken und Handelsposten zu errichten.

Nach dem Wechsel in Monarchie kann die Kulturtoken-Produktion losgehen. Mit Angkor-Wat könnte man auch die Rohstoffprobleme in den Griff bekommen. Fazit: Es ginge alles, ist aber meist nicht sonderlich sinnvoll.

3. Wirtschaftssieg

Der Sieg über Münzen geht natürlich auch, auch wenn andere Zivilisationen dafür geeigneter sind. Das liegt daran, daß man keine Starttechs für den Ökonomischen Sieg hat, und Demokratie und Druckerpresse auch nicht so ideal sind. Demokratie ist ohne den Wechsel in die Staatsform teuer (erst 6Handel, dann 5Handel, dann 4Handel, dann 3Handel) und Druckerpresse benötigt „nur“ 5Kulturtoken, aber wieder ist die Staatsform im Weg. Wenn man Kommunismus also aufgibt, bleibt nicht so viel Vorteil über.Die andere Lösung über schnelle Einheiten viele Dörfer und Barbaren einzusammeln und mit Keramik zu vermünzen, dazu mit Gesetzgebung jede Runde eine Münze zu sammeln wären die Alternative, dann allerdings kann man auch direkt militärisch agieren.

Der Ökonomische Sieg ist leider nur der Notfallplan, wenn die Karte einen ärgert und sich schon 2 andere aufrüsten. Schlüsseltechs können zwar geforscht oder geklaut werden, dies ist aber auch nicht immer sicher.

4. Technologischer Sieg

Keine andere Zivilisation kann den Forschungssieg so leicht erreichen wie Russland. Die Fähigkeit für eine geopferte Fahne eine Tech zu erlernen ist unglaublich stark, insbesondere wenn man das ganze noch militärisch unterstützt. Die einzige Abwehr ist oft der Verzicht auf neue Technologien, um für den Russen kein Ziel zu geben.

Strategisch ist der Forschungssieg meist der „Plan B“ eines Militärspielers. Da man Anfangs einige Techs stehlen kann, hat man meist eine gut ausgebaute Tech-Pyramide. Wenn der Widerstand dann doch zu stark wird, lohnt sich ein Schwenk auf den Forschungssieg. Hilfreiche Wunder sind hier die Freiheitsstatue und der Porzellanturm.

Tipps & Tricks

  • Häfen sind sehr stark -> Navigation
  • Möglichst immer schneller als der Gegner sein -> Reiterei, Segeln, Dampfmaschine, Flug
  • Am leichtesten klaut man beim linken Gegner, da man sich 3 von 4 Zügen vor ihm bewegt.
  • Kommunismus nicht vergessen, kann man offensiv und devensiv nutzen.
  • Wenn man keinen Platz für die 3. Stadt findet ist Maschinenbau sehr stark.
  • Maschinenbau ist sehr stark: produktionsstarke Städte können doppelt produzieren & Aquädukte sind stark.
  • Immer Platz in der Forschungs-Pyramide freilassen, notfalls auch mal Stufe-1 Techs forschen.