Deutschland ist eine der stärksten Zivilisationen im Grundspiel und im oberen Drittel mit der Erweiterung. Am besten spielt man auf Militär- oder Wirtschaftssieg. Deutschland spielt sich geradlinig, erlaubt aber auch taktische Finessen.
Zivilisationsboni:
Starten mit 2 Infanterie-Einheiten mehr.
Wenn Deutschland eine Militärtechnologie erforscht bekommt der Spieler eine beliebige Ressource aus dem Markt und eine Militärkarte der Technologie.
Start-Technologie: Eisenverarbeitung (Stufe 1) – erlaubt Kasernen
Herrschaftsform: Despotismus
Herrscher: Bismarck
Gut geeignet für: Militärsieg, Wirtschaftssieg
Generelle Strategie
Deutschland hat mit den zwei Infanteriekarten einen extrem nützlichen Startbonus und eine sehr starke Zivilisationsfähigkeit, die aber ausschließlich an Militärtechnologien gebunden ist. Zudem starten die Deutschen mit Eisenverarbeitung und damit direkt mit der Möglichkeit Kasernen zu bauen. Dies macht Deutschland, neben Russland, zur militärisch stärksten Zivilisation im Spiel. Neben dem Militärsieg bietet die Zivilisation aber auch gute Möglichkeiten auf den Wirtschaftssieg. Im Grundspiel ist nur auf der deutschen Startkarte eine Goldmünze. Deutschland bekommt in jeder Runde in der man eine Militärtech forscht 2 Stadtaktionen zusätzlich, dieser Bonus wird stärker je weniger Leute im Spiel sind.
Start und die ersten Runden
Starten sollte man unbedingt auf den Randfeldern, d.h. immer vom Brettzentrum weg gründen. Dies ist notwendig um möglichst schnell neue Städte zu gründen. Deutschland kann sich tendenziell schlechtere Städte erlauben, da man Einheiten und Ressourcen auch durch Techs bekommt. Möglichst viele Kasernen sind Pflicht. Forschungen am Anfang: Gesetzgebung, Reiterei für Militär/generisch. Keramik wenn man Münzen geht. Agriculture ist eine gute Zwischentechnologie.
Strategie
1. Militärisch
Deutschland ist die archetypische Militärmaschine: man startet mit Eisenverarbeitung und Kasernen, Miltärtechs stärken Einheiten und bringen Ressourcen, mit Gesetzgebung kann man nebenbei Münzen einsammeln. Das alles erlaubt es dem Deutschen sehr früh Druck zu machen und die Nachbarn zu stören. Deutschland ist mit Mathematik (oder Ballistik) und den damit verbundenen freien Einheiten auch extrem stark in der Defensive.Diese militärische Stärke bringt gleichzeitig die Freiheit nicht auf andere reagieren zu müssen und so selber seine Siegbedingung erfüllen zu können. Alles was in Grundlagen über den Militärsieg steht ist 1:1 anwendbar. Deutschland gewinnt selten in der ersten Runde des Krieges, kann aber enormen Druck über 2-3 Runden ausüben.
2. Kulturell
Der Kultursieg ist sicherlich möglich, da Rittertum und Metallguß beide Weihrauch bringen. Zudem ist man militärisch nicht direkt Opfer. Kasernen bringen Handel, den man später benötigt. Dennoch fehlt für einen sicheren Kultursieg das gewisse Etwas. Als Deutscher benötigt Weihrauch, den man aber auch über die Militärtechs erhält. Möglich wäre es sicherlich so zu gewinnen, es ist aber nicht die stärkste Option.
3. Wirtschaftssieg
Die extreme defensive Stärke und die Zivilisationsfähigkeit erlauben es Deutschland in der 7. oder 8. Runde den Wirtschaftssieg zu erringen. Dies ist möglich durch Münzen auf Gesetzgebung, Keramik, Demokratie, Rittertum und Metallguß. Reiterei und Seide können Demokratie bezahlen, überschüssige Ressourcen werden mit Keramik zu Münzen.
4. Forschungssieg
Möglich, aber sehr schwierig. Die Zivilisation bietet kaum Unterstützung, außer Technologien durch Stadtzerstörung, etwaige Kulturkarten, und Münzen/Handel durch Keramik oder Kasernen.
Tipps & Tricks
Mit Mathematik und Ballistik sind Kontereinheiten wesentlich stärker. Dazu Eisenverarbeitung und freies Eisen machen Kontereinheiten wesentlich stärker. Sogar Eisenbahn kann eine Forschungsoption sein. Wenn man wenig Einheiten am Anfang verliert, dann ist Schießpulver gut, dazu Rittertum. Als Deutscher kann man wenn man, wenn man ein wenig unter dem Radar spielt, in 2 Runden von 6 auf 15 Münzen kommen. Militärtechs -> Seide -> Reiterei -> Forschung.