China ist eine kulturell geneigte Zivilisation, die aber auch militärisch und wirtschaftlich gewinnen kann. Die Chinesen müssen schnellstmöglich Hütten und Dörfer einsammeln um so ihren Zivilisationsbonus zu maximieren. Reiterei und Segeln sind daher wichtige Technologien. Zudem können Chinesen bei starken Starteinheiten schneller Barbaren angreifen als alle anderen.
Zivilisationsfähigkeit:
Startet mit Stadtmauern in der Hauptstadt
Nach einem Kampf kann eine Einheitenkarte wiederbelebt werden.
Für jedes und jede
erhält man zusätzlich 3
Start-Technologie: Schrift (Stufe 1) erlaubt Bibliothek
Start-Regierungsform: Despotismus
Herrscher: Mao oder Wu-Zetian
Generelle Strategie
Das Reich der Mitte ist eine ausgewogene Zivilisation und eher kulturell ausgerichtet. Die Zivilisations-Boni helfen am Anfang des Spiels und so sollte man auch direkt versuchen den Vorteil auszunutzen und auszubauen. Die Frage wie man gewinnt hängt von der Agressivität der Mitspieler und dem Spielfeld ab. Am leichtesten sind der Kultursieg und der Ökonomische Sieg. Militärisch hat China Möglichkeiten, aber es spielt sich etwas anders als reine Militär-Zivilisation wie Spanien oder Deutschland.
Start mit den Chinesen
Die ersten Runden
Spielstrategie
1. Militärischer Sieg
Auch wenn China ene direkt auf den Kampf bezogene Zivilisations-Fähigkeit hat, so ist diese anders als bei Deutschland oder Rom, nicht Grund direkt auf den Militärsieg zu spekulieren.
Alles in allem spielt sich China eher wie ein schwaches Rom, da man nur am Anfang ein paar Karten bekommt, dann aber nicht wie der Römer nach Siegen Karten und Personen zieht. Um militärisch zu gewinnen muss man alle benötigten Techs forschen, zudem kann man die Starttechnologie des Chinesen nur mit Spionen einsetzen. Die Zivilisations-Vorteile sind (leider) allesamt eher defensiver Natur. Das ist in soweit ein Vorteil, als das man nicht das beste Ziel für andere Militärspieler ist. Scharmützel wo beide Spieler 1-2 Karten verlieren können, werden durch das Wiederbeleben für andere uninteressant. So sollte man als Chinese dann aber auch angreifen: lieber viele kleine Gefechte, nach denen man selber jedesmal eine Karte behalten darf, als 1 Großangriff.
2. Kultureller Sieg
Chinas Bonus von 3 Kultur pro oder
legt den Kultursieg nahe.
Der Bonus kommt bei 5 eingesammelten Dörfern 15 und damit ca. 10% der insgesamt benötigten
gleich. Die Starttechnologie Schrift mit Bibliotheken liefert
und
, das Upgrade auf Universitäten ist stark. Die sonstigen Vorteile Chinas sind allesamt defensiver Natur, man kann also wesentlich frecher Kultur einsammeln als z.b. Ägypten. Wichtig sind für China Siedlungsplätze mit viel Grasland. Universitäten sind für den kulturellen und wirtschaftlichen Sieg nützlich und dabei weder mit einem Stern versehen, noch besonders teuer (4
für Bibliotheken).
3. Wirtschaftssieg
Der Münzsieg wird als Chinese leider oft übersehen, dabei ist es relativ leicht aus den Technologien Keramik, Schrift, Druckerpresse und Demokratie einen funktionierenden Münzmotor zu bauen. Das Schöne an der Strategie ist, daß zum einen sich spät festlegen muss wie man gewinnen will, bzw. jederzeit switchen kann, zum anderen die Gegner lange Zeit um unklaren lassen kann. Die Mehrzahl der Kultur-Techs sind auch Münz-Techs: Keramik (erhöht das Kartenlimit), Druckerpresse (Universitäten), Rittertum (Weihrauch, aber auch Feudalismus/Münze), Metallguß (dito), einzig Demokratie ist ein deutliches Zeichen für die anderen Spieler. Aber selbst Demokratie kann man durch vorheriges Eisenverarbeitung +2 Infanteriekarten bauen als „militärisch“ tarnen.
Wie spielt man am geschicktesten? Zuerst erforscht man Reiterei und sammelt man schnellstmöglich alle Dörfer und Hütten ein. Danach hat man 2 Möglichkeiten: mutig ist man mit 2 Städten und Demokratie+Druckerpresse, auf der sicheren Seite mit Bewässerung Druckerpresse und dann Demokratie. Wenn man militärisch unter Druck kommt, dann kann man mit Eisenverarbeitung Kasernen bauen oder Reiterei/Metallguß erforschen. Möglich ist auch Währung, 2 oder 3 Märkte bauen und mit der Erfoschung von Bankwesen auf einen Schlag 5 oder 6 Münzen zu sammeln. Hier gibt es auch nette Überschneidungen mit dem Chinesischen Münzmotor über Druckerpresse, da Märkte auch liefern. Die Kulturpunkte der Dörfer/Hütten kann man entweder aufheben und über Druckerpresse nutzen (schneller) oder für Kulturkarten (sicherer).
4. Technologischer Sieg
Wie bei fast allen anderen Zivilisationen ist der Forschungssieg möglich, wenn auch langwierig. Unterstütz wird er durch einen Teil der Kulturkarten und die hohe -Produktion.