Im Grundspiel ist Ägypten eine ausgewogenen, anfängerfreundliche und extrem vielseitige Zivilisation mit guten Chancen auf fast alle Siegbedingungen. Mit der Erweiterung wird aus Ägypten immernoch eine gute Anfänger-Zivilisation, aber es gibt deutlich stärkere
Zivilisationsfähigkeit:
Starten mit einem zufälligen antiken Wunder
Dürfen einmal als Stadtaktion ein beliebiges Gebäude bauen,
ohne auf die Produktionskosten zu achten.
Start-Technologie: Bauwesen (Stufe 2) schaltet Mine frei
Start-Regierungsform: Despotismus
Herrscher: Kleopatra
Generelle Strategie
Ägypten ist eine sehr interessante Zivilisation, besonders wenn man gerne Sachen baut. Grundsätzlich kann man Ägypten auf allen 3 Siegwegen zum Erfolg führen, Kultur und Militär sind aber die einfachsten. Da das Wunder zufällig ist, kann man zwischen einem sehr vorteilhaften und einem äußerst mittelmäßigen Start schwanken. Generell ist es als Ägypter relativ einfach Wunder zu bauen, man wird aber nicht wie Rom durch Kulturkarten belohnt.
Start mit den Ägyptern
Normalerweise legt man erst die Stadt aufs Brett und zieht dann das Wunder. Da wir aber als Hausregel festgelegt haben, daß man erst alle Boni bekommt und dann die Stadt legen darf, ist die Position der Stadt auch abhängig vom Wunder. Im Grundspiel sind die besten Wunder Kolossus und die Hängenden Gärten. Das Orakel ist nützlich wenn man es militärisch versuchen möchte, Stonehenge ist insgesamt eher schwach (bringt aber Kultur). Generell würde ich auf der 1 oder der 3 siedeln wenn man damit vom Zentrum weg ist. Man sollte sich als Ägypter die Chance direkt in der 2. Runde eine Stadt zu gründen nicht nehmen lassen.
Spielstrategie
1. Militärischer Sieg
Der Schlüssel zum Militärsieg liegt an 2 Dingen: dem schnellen Zugriff auf Kasernen und der Ausbau der Städte zu starken Produktionsstandorten. Beides ist mit Ägypten relativ leicht. Man kann mit der Sonderfähigkeit auf in produktionsschwachen Städten die Kaserne bauen und durch eine kluge Wahl der Technologien wird Ägypten mindestens so produktionsstark wie Russland, ohne auf Kommunismus angewiesen zu sein. Schlüsseltechnologie ist Maschinenbau, die Aquädukte freischaltet bestehende Kornkammern aufwertet und es erlaubt einmal pro Runde die HÄMMER einer Stadt auf 2 Bauvorhaben aufzuteilen. Dies geht leider nicht zusammen mit der Spezialfähigkeit, wohl aber kann man überschüssigen Weizen mit Bauwesen in 5 HÄMMER dafür tauschen. Zusammen mit den Kasernen und Minen kann man so leicht Städte hochziehen, die jede Runde auch teure Armeeeinheiten produzieren können. Wichtig: die Stadt, die dem Angriffsziel am nächsten ist sollte mind. 8 HAMMER haben, damit man jede Runde 2 Armeen dort bauen kann. Praktische Wunder für den Militärsieg sind die Hängenden Gärten, das Orakel, Himeji und die UN.
2. Kultureller Sieg
Auch der Kultursieg ist als Ägypter relativ angenehm zu spielen. Zum einen hat man Zugriff auf Weihrauch, zum anderen ist die Fähigkeit normale Gebäude überall und Wunder relativ leicht bauen zu können mit ein paar Tricks sehr praktisch. Wichtig für einen Kultursieg ist Gesetzgebung mit den Handelsposten, Rittertum, Metallguß und große Persönlichkeiten und Wunder.
Für einen Kultursieg benötig man idealerweise eine handelsreiche Stadt an Weihrauch und eine sehr produktionsstarke Stadt in der man ein mittelalterliches und/oder neuzeitliches Wunder baut. Die Hautpstadt wird meist mit dem Wunder, gezogenen großen Persönlichkeiten und Handelsposten zugelegt und verschreibt sich den Künsten. Zusätzlich zieht man die Scouts auf das Wunder in der anderen Stadt und/oder auf einen Handelsposten. Diese ordnet man dann der Hauptstadt zu wenn diese sich den Künsten verschreibt. Bei 5 Stadtaktionen sind das 5×3 = 15 Kultur mehr. Die anderen Städte bauen Weihrauch ab und erzeugen so KULTUR.
Vorteilhafte Wunder sind: Kolossus, Porzellanturm, Angor Wat (in der Erweiterung), der Louvre und die Oper von Sydney.
3. Wirtschaftssieg
Der Ökonomische Sieg ist als Ägypter der Backup-Plan, wenn die anderen nicht funktioniern. Man kann sowohl einen Münzmotor mit Druckerpresse bauen (allerdigs mit Handelsposten), als auch mit Demokratie überschüssigen Handel in Münzen tauschen. Auch hier hängt es ein wenig vom Wunder und den Gegnern ab, was man tut. Andererseits ist es grade als Ägypter einfach in einer Runde 3 Märkte zu bauen und diese mit Bankwesen in 3 Münzen zu verwandeln. Besonders wenn man z.b. Persönlichkeiten aufhebt kann man in einer Runde 5-6 Münzen erzeugen und von 9 auf 15 springen.
4. Technologischer Sieg
Der Forschungssieg wird kaum unterstützt. Man kann ein paar Kulturkarten zum Techtausch bekommen, man kann einfacher Wunder oder passende Gebäude bauen, aber abgesehen davon ist der Forschungssieg so leicht (oder schwer) wie für alle anderen Zivilisationen im Basisspiel, mit Ausnahme Russlands.
Zusammenfassung
Ägypten ist eine extrem flexible Zivilisation, die mit Bauwesen und der Sonderfähigkeit in der Lage ist viele Wunder zu bauen. Dabei sollte man immer die eigene Flexibilität nutzen und auf den Gegner reagieren. Wenn man auf Kultur spielt sind fast alle Karten nützlich, das ist ähnlich wie bei Rom. Durch die Zivilisationsfähigkeit sollte man immer Kasernen bauen, auch um sie dem Gegner zu verwehren. Ebenso ist es dank der Sonderfähigkeit nicht von nöten die kleinen Gebäude zu bauen um sie dann aufzuwerten. Man kann Keramik und Kornkammern sparen und direkt Maschinenbau und Aquädukte bauen. Manchmal kann man auch anstelle von Bewässerung auch Maschinenbau zuerst erforschen.