Spanien (RuR)

Spanien ist eine schnelle und militärisch ausgerichtete Zivilisation, die besonders für Anfänger geeignet ist. Spanien hat einen explosiven Start und sollte den Vorsprung bis zum Ende halten können. Der zusätzliche Pionier erlaubt gute Stadtgründungen.


Zivilisationsfähigkeit:

Spanien startet mit einem zusätzlichen Pionier.
Jedesmal wenn der Spanier eine Karte aufdeckt, so darf er ein beliebiges Grundgebäude in einer seiner Städte platzieren.
Spanien hat +1 Bewegung.

Start-Technologie: Navigation (Stufe 1)
Start-Regierungsform: Despotismus
Herrscher:Isabella

Um die Spanier zu spielen braucht ihr Ruhm und Reichtum.

Generelle Strategie

Spanien ist eine der stärksten Zivilisationen in der Erweiterung. Spaniens Stärke liegt in einem extrem explosiven Start begründet: Jedesmal wenn Spanien eine Karte entdeckt darf der Spieler ein beliebiges Gebäude bauen. Durch den zusätzlichen Pionier und die erhöhte Bewegung ist es sehr einfach neue Städte zu gründen.

Dies bedeutet in der Regel, daß man entweder eine extrem gut ausgebaute Hauptstadt hat, oder wenn man früh gründet, auch leicht eine gut ausgebaute zweite Stadt errichten kann. Die Wahl der Gebäude wird durch die Strategie vorgegeben. Normalerweise wählt man eine Kombination aus Kasernen, Häfen und Minen um Handel und Produktion zu erhöhen. Durch den zusätzlichen Pionier und die höhere Bewegnungsgeschwindigkeit kann man zudem besser Städte gründen und leichter Ressourcen mit Pionieren abbauen.

Start mit den Spaniern

Der Start ist relativ leicht und sehr fehlertolerant. Mit Navigation, der erhöhten Bewegung und dem zusätzlichen Pionier kann man fast immer in der zweiten Runde eine gute Stadt bauen und zusammen mit den Gebäuden aus der Spezialfähigkeit und der Forschung von Agriculture ist auch Bewässerung und direkt die dritte Stadt selten ein Problem. Wie bei fast allen anderen empfiehlt es sich eine Startposition am unteren Rand zu nehmen. Mit Agriculture kann man notfalls auch rechts oder links aus dem Startbrett raus expandieren und eine „Brücke“ bauen.

Die ersten Runden

Wie bei den meisten anderen Zivilisationen hat auch Spanien einen sehr starken und einen mittelstarken Weg das Spiel zu gewinnen. Sehr stark ist der Militärsieg, mittelstark der Wirtschaftssieg. Die Karte, die Mitspieler und der eigene Start bestimmen dann, was man am besten versuchen sollte.

Spielstrategie

1. Militärischer Sieg

Spanien hat sehr gute Voraussetzungen den militärischen Sieg zu erringen. Neben einem zusätzlichen Scout zum Start ist auch das erhöhte Bewegungstempo in Verbindung mit Navigation äußerst stark und gibt dem Spanier eine exquisite Mobilität. Dies hat im Laufe des Spiels auch Auswirkungen auf die notwendigen Forschungen. Spanien hat nahezu das Bewegungsequivalent von Segeln nach der Forschung von Reiterei (man darf nur nicht die Bewegung auf Wasser enden). Besteht Forschungsgleichstand, so hat Spanien immer die bessere Mobilität.
Ein weiterer Vorteil ist die Sonderfähigkeit: Spanien muss für den Bau der notwendigen Kasernen/Häfen/Märkte nicht die Technologie erforschen. Für den Militärsieg bedeutet es, daß Spanien Eisenverarbeitung wahrscheinlich garnicht forschen muss. Auf der zweiten Stufe ist Segeln nicht notwendig und der Platz eröffnet dem Spanier die Möglichkeit weitere Militär- oder Wirtschaftstechs zu forschen.
Insgesamt ist Spanien äußerst gut geeignet um den Gegner militärisch unter Druck zu setzen. Mit ein wenig Glück auf der Karte kann man schon in Runde 3 oder 4 mit ausgebauten Städten und einer kleinen Armee beim nächsten Nachbarn anklopfen.

2. Kultureller Sieg

Spaniens Zivilisationsboni sind nur bedingt nützlich für den Kultursieg. Bewegung und Pionier spielen keine allzugroße Rolle, die Fähigkeit Städte schnell auszubauen kann dagegen sehr hilfreich sein. Dafür müssen allerdings einige Faktoren zusammenkommen: erstens sollte man Weihrauch auf der Karte haben, zweitens ist einer Bau von Tempeln ein deutliches Indiz auf Kultur zu spielen und drittens sind Tempel ein Stern-Gebäude und damit nur einmal pro Stadt möglich. Man kann also keine Kasernen bauen und ist damit noch anfälliger gegen aggressive Nachbarn. Es bleibt also entweder ein hybrider Ansatz, d.h. man spielt mit Märkten und täuscht einen möglichen Wirtschaftssieg an, oder man baut Handelsposten (die aber im Vergleich zu Kasernen deutlich schwächer sind). Alternativ kann man auch eine früh gegründete Stadt mit Bibliotheken aufbauen und dann mit Druckerpresse aufwerten.
Insgesamt ist der Kultursieg also möglich, aber sicherlich nicht der beste Weg. Hier gilt aber wie immer: auf die Mitspieler und das Board kommt es an.

3. Wirtschaftssieg

Obwohl der Münzsieg deutlich mit RuR generft wurde, ist er dennoch möglich. Spanien hat dazu ein paar kleine Tricks auf Lager: zum einen kann man schneller als andere Städte gründen und Ressourcen einsammeln, zum anderen kann man Gebäude bauen, ohne die Technologie zu haben. Dies ist auch ein Ansatz, mit dem ich Spanien wirtschaftlich spielen würde: Märkte geben Handel und Produktion und Bibliotheken kann man mit Druckerpresse zu Universitäten aufrüsten. Druckerpresse kann dann genutzt werden jede Runde eine Münze zu erzeugen. Weitere notwendige Technologien sind Gesetzgebung, Demokratie und Keramik. Auch hier muss man jedoch immer abwägen, in welcher Reihenfolge man forscht und vor allem was die Nachbarn machen.

4. Technologischer Sieg

Obwohl der Technologiesieg leicht gebufft wurde, ist er immernoch eher ein ablaufende Uhr, als ein eigenständiger Siegesweg (besonders für Spanien). Originär unterstützt nichts diese Siegbedingung. Wer so gewinnen will, der sollte lieber Russland oder Babylon spielen.