Griechenland ist vielseitig und leicht glücksabhängig. Das kann zum einen zu Spielen führen, in denen man dominiert, zum anderen kann man auch mal die ganze Zeit Pech haben. Wer das mag ist mit Griechenland gut aufgehoben. Alles in allem eine solide Zivilisation, der alle(!) Siegbedingungen offen stehen.
Zivilisationsfähigkeit:
Jedesmal wenn die Griechen eine Technologie erforschen, die noch keiner kennt oder diese Runde nicht erforscht wird, so behalten sie die Handelspunkte
Wenn die Griechen eine große Persönlichkeit erhalten, so ziehen sie eine weitere Karte und wählen eine davon.
Start-Technologie: Demokratie (Stufe 2)
Start-Regierungsform: Demokratie
Herrscher: Alexander
Um die Griechen zu spielen braucht ihr Ruhm und Reichtum.
Generelle Strategie
Griechenland is eine ausgewogene Zivilisation, mit der man alle Siegbedingungen gleichgut spielen kann. Auch der Technologische Sieg ist im Bereich des möglichen. Die beiden Spezialfähigkeiten sind zufällig, dies ist etwas, was man mögen muss (und einplanen sollte).
Generell gilt, daß man die Technologien, die man später im Spiel forscht früher wählen sollte um den Bonus durch die Zivilisationsfähigkeit auszunutzen. Ebenso kann man in der dritten Runde eine Stufe 1 forschen, während alle anderen eine Stufe 2 wählen. Wie schon eingangs erwähnt: die Sonderfähigkeit ist zufällig und man muss ein wenig pokern.
Start mit den Griechen
Die Griechen haben ein solides Startfeld und die wichtigsten Ressourcen + ein natürliches Wunder sind vorhanden. Allerdings bekommt man in der ersten Runde schon das Problem mit der Sonderfähigkeit: soll man Reiterei forschen (und damit sehr wahrscheinlich seinen Handel verlieren) oder forscht man etwas ausgefallenes um dann in der zweiten Runde garantiert Segeln oder Bewässerung zu nehmen?
Spielstrategie
1. Militärischer Sieg
Griechenland startet mit besserer Infanterie und der Möglichkeit Münzen durch Handel zu erzeugen. Dies ist am Anfang extrem wichtig, da man gegenbenenfalls nur durch die Investition in den Militärisch-Industriellen-Komplex genug Kampfbonus erhalten kann, um den Gegner gefährlich zu werden.
Für einen Militärsieg sollte die Stadtgründung eher produktionslastig sein und Grasland haben. Durch Engineering kann man so dennoch die Grundlage für die Runden schaffen, in denen man etwas forscht, was die anderen schon haben und man alle Handelspunkte verliert.
Forschungsoptione für erste Runde:
Philosophie um eingesammelte Ressourcen in Persönlichkeiten zu tauschen.
Tierzucht um die eigene stärkere Infanterie zu heilen
Steinmetzkunst für ein höheres Figurenlimit (wobei das gegen Kommunismus gefährlich ist)
und gegebenenfalls Eisenverarbeitung wenn kaum andere Militärspieler dabei sind.
Navigation wenn man definitiv nicht Segeln oder Dampfmaschine will.
Währung wenn man sich eine Option für den Ökonomischen Sieg (mit Banken) offen halten will.
Natürlich darf man vor dem entscheidenden Angriff auf die feindlichen Städte nicht vergessen die Staatsform zuwechseln. Zur Auswahl stehen neben der Republik evtl. auch der Fundamentalismus, da er zusätzlich noch eine weitere Einheit für den Angriff freischaltet.
2. Kultureller Sieg
Griechenland hat für den Kultursieg einige Tricks in petto. Zum einen ist Philosphie eine gute Möglichkeit Ressourcen in gute Große Persönlichkeiten zu wandeln, zum anderen hat man durch Demokratie mehr Handel und eine solide Möglichkeit Münzen für EftA zu generieren. Letzteres ist in soweit sehr praktisch, da man nicht auf Gesetzgebung oder Keramik angewiesen ist.
Griechenland hat außerdem den Vorteil, daß das Weihrauchvorkommen auf einem Berg liegt, und damit gegen Dürre und die anderen Fähigkeiten immun ist. Griechenland hat eine höhere Chance auf passende Persönlichkeiten, sodaß man eher mit eine starken Hauptstadt und einem Weihrauchvorkommen spielt. Die Hauptstadt kann als Metropole mit Monarchie und 2-3 Persönlichkeiten locker 8 oder mehr Kultur pro Runde pumpen, ohne daß man Aktionen zum Ausbau ausgeben muss. Das Weihrauchvorkommen kann man entweder durch Rittertum und Feudalismus oder durch einen Scout einen anderen Stadt abbauen.
Als Kulturspieler würde ich immer Mystik forschen, da man durch ertauschte Technologien nicht die Handelspunkte verliert. Man versucht dann möglichst viele Tech-Tauscher zu finden und diese am besten gegen eine Gegenleistung des anderen Spielers zu nutzen.
Im weiteren Spiel kann man auch ungewöhnlichere Technologien erforschen: Theologie, Ökologie und Kommunismus können gute Möglichkeiten sein andere Spieler zu stören oder sich zu verteidigen.
3. Wirtschaftssieg
Griechenland kann durch Demokratie direkt in die Münzproduktion einsteigen. Dies ist ein nicht zu verachtender Vorteil: je früher eine Münze erzeugt wird, desto mehr Handel spart sie im Laufe des Spiels ein. Ebenso ist man mit mehreren Münzen und entsprechenden Gebäuden nicht so anfällig für verlorenen Handel. Dies erleichtert die Wahl der Technologien deutlich.
Durch die stärkere Infanterie sind Barbarendörfer leichter zu schlagen, leider muss man dafür Gesetzgebung forschen, was unter Umständen zu Verlust der Handelspunkte führen kann.
Da die Hälfte der großen Persönlichkeiten eine Münze haben (und man zwei Karten zieht) kann es sogar ratsam sein, zumindest den ersten der Kulturskala und evtl. auch einen durch Philosophie zu generieren.
Da man von Anfang an Demokratie hat, kann man zusammen mit Druckerpresse und Keramik einen solide Münzmotor aufbauen (und das schon 2-3 Runden vor anderen Spielern). Ebenso fällt die Forschung von Währung nicht sofort auf, d.h. Gegner schließen nicht automatisch von Währung auf einen Ökonomischen Sieg. Mit 3 Märkten und der Forschung von Bankwesen muss man nur 12 Münzen in der Stadtmanagement-Phase haben und dann in der Forschungsphase das Spiel gewinnen.
4. Technologischer Sieg
Neben Russland ist Griechenland durchaus in der Lage einen Forschungssieg zu erringen. Dazu benötigt man leider ein wenig Glück in Form von Kulturkarten, großen Persönlichkeiten oder den Relikten, aber dennoch kann man mit Investitionen in Öffentliche Bildung 2 weitere Technologien zu forschen. Alles zusammen kann dazu führen, daß man in der Runde 10 oder 11 reele Chancen hat in den Weltraum zu fliegen.