Arabien (RuR)

Arabien ist die stärkste der neuen Zivilisationen und leider völlig unbalanciert. Arabien kann alle Wege gleich gut spielen, wobei der Kultursieg die stärksten Synergien mit den Zivilisationsfähigkeiten hat. Ein unmodifiziertes Arabien ist die ideale Zivilisation für einen neuen Spieler, der noch ein wenig Unterstützung braucht.


Zivilisationsfähigkeit:

Arabien erhält eine von jeder Ressource aus dem Markt.
Wenn der Araber eine Ressourenmarker ausgibt, so erhält er 2 Kultur.
Jedesmal wenn der Araber investiert, so rückt er eine Kulturschritt vor.

Start-Technologie: Mathematik (Stufe 2)
Start-Regierungsform: Despotismus
Herrscher: Saladin

Um die Araber zu spielen braucht ihr Ruhm und Reichtum.

Vorwort

Die Araber sind der Form wie sie vorliegen viel zu stark. Insbesondere in 2v2 und 3v3 Spielen wird der Araber bei gleichstarken Spielern vier von fünf Spielen gewinnen. Die Kombination aus einer starken Starttechnologie (Mathematik), dazu 4 Ressourcen um alle möglichen Technologien direkt zu nutzen, dazu eine geniale Startkarte und zusätzlich noch mit jeder ausgegebenen Ressource Kultur und dadurch kostenlose Kulturkarten, ist einfach zu stark.
Mein Vorschlag um Arabien ein wenig spielbarer zu machen ist, daß man die 4 Ressourcen wegnimmt. Das nimmt dem Araber ein wenig die Explosivität am Spielanfang. Eine andere Möglichkeit wäre die Kultur pro Ressource auf 1 zu reduzieren. Ich denke, daß Arabien ohne 4 Ressourcen stark aber nicht zu stark ist.

Generelle Strategie

Die Araber sind mit Abstand die stärkste und leider auch unbalancierteste Zivilisation in der Erweiterung. Besonders mit 2 oder 3 Spielern ist das Zusammenspiel aus Kultur, Investitionen und Technologie nicht zu stoppen. Dadurch, daß zwei ihrer Fähigkeiten direkt in Kulturtokens oder Schritten auf der Kulturskala resultieren, sind die Araber die mit die beste Zivilisation um den kulturellen Sieg zu erringen. Leider sind sie in den anderen Bereichen so stark, daß es schwer wird sie auf ihrem Weg aufzuhalten

Start mit den Arabern

Ein Vorteil der arabischen Zivilisationsfähigkeit ist es sich erst spät für einen Sieg zu entscheiden. Arabien spielt sich ein wenig wie Rom, mit der Ausnahme, daß man eher auf Ressourcen und weniger auf Wunder und Barbaren baut. Ziel sollte es sein möglichst viele Hütten und Barbaren einzusammeln. Für letzteres ist Mathematik wie geschaffen, da es direkt Katapulte (+1) gibt und wenn man Eisen findet oder als Kulturkarte erhält ist es auch ohne Kasernen möglich Barbaren einzunehmen. Die Stadtgründung hängt dabei vom geplanten Sieg ab.

Spielstrategie

1. Militärischer Sieg

Ähnlich wie Rom spielt man Arabien meist als Hybriden, d.h. man bekommt Unterstützung durch Kulturkarten, im Gegensatz zu Deutschland oder Spanien, die eher durch schieres Material den Gegner niederringen.
Um militärisch zu agieren empfiehlt es sich mindestens eine produktionsstarke Stadt zu gründen und idealerweise auch Eisen auf der Karte zu sichern. Desweiteren sind alle Technologien, die Ressourcenfähigkeiten haben besonders interssant.

Nützliche Technologien sind Gesetzgebung, die Münzen daraus kann man direkt in den Militärisch-Industriellen-Komplex investieren und so die Kulturstufe hochwandern, Metallverarbeitung um Einheiten stärker zu machen und durch das genutzte Eisen Kulturpunkte sammeln, Reiterei um Handelspunkte zu erzeugen, Monarchie, Rittertum, Metallguß.

Mathematik mit genug Eisen ist eine äußerst starke Drohung, gerade am Anfang. Später ist Schiesspulver mit genügend gefundenen Ressourcen auch eine gute Möglichkeit feindliche Kasernen zu zerstören und gleichzeitig Kulturkarten zu sammeln.

Nach Bewässerung und Segeln kann Demokratie eine gute Wahl sein um Handel in Münzen (und damit in Investitionen in den Militärisch-Industriellen-Komplex) zu verwandeln. Allerdings sollte man nicht in die Demokratie wechseln 😉

2. Kultureller Sieg

Arabiens größte Stärke ist der Kultursieg. Das Zusammenspiel von automatischer Kultur durch Ressourcen mit freien Schritten auf dem Kulturweg ist sehr sehr stark. Die übliche Kombination geht daher mit Keramik: die Nutzung von Keramik bringt 4 Kultur, dazu eine Münze, die man in EftA investiert. Keramik erhöht zusätzlich das Kulturkartenlimit und bietet damit noch mehr Flexibilität.

Arabien ist eher durch Weihrauch getrieben, auf der Startkarte liegt Weihrauch relativ günstig (wenn auch anfällig für „Dürre“ und Ökologie). Wenn man auf der Karte noch einmal Weihrauch findet, kann man sehr schnell Kultur erzeugen. Mit der Spezialfähigkeit ist Währung und Rittertum genauso stark wie Rittertum und Metallguß. Man kann also als erste Stufe 3 Technologie auch etwas anderes wählen. Möglich sind hier Ökologie (um andere Kulturspieler zu stören) oder Schießpulver gegen Wunder und für starke Infanterie (der Gegner wird möglicherweise auf Kavallerie gehen um die eigenen Katapulte zu zerstören).

Wenn man ein wenig Glück mit den großen Persönlichkeiten hat, dann man man natürlich auch eine Stadt mit Künstlern und Gebäuden zur Kulturproduktion ausbauen, dennoch ist es leichter mit 7 (durch Rittertum) und 9 (durch Metallguß) Kultur pro Weihrauch die benötigten Punkte zu sammeln.

In beiden Fällen ist Rittertum eine sehr gute Wahl, da Feudalismus das Abbauen leichter macht. Die Wahl der Stufe-2 Technologien ist allerdings schwierig: Bewässerung, Rittertum, Mystik und Segeln sind alle sehr gut und die Wahl nach Bewässerung ist alles andere als leicht. Wenn man mutig ist und schon kurz vor oder in der zweiten Stufe ist, dann kann man nach Bewässerung Mystik wählen und nach Kulturtausch-Karten ausschau halten. Wenn man schon eine aus Stufe 1 getauscht hat, kann man schnell seine Pyramide verbreitern und früh Stufe 2 Techs tauschen. Dies ist sehr stark und erlaubt es später mehrere Level 3 am Stück zu erforschen.

3. Wirtschaftssieg

Wie alle anderen Kulturen auch hat Arabien nicht mehr viel, was den Wirtschaftssieg unterstützt. Münzen durch Gesetzgebung sind mit Mathematik und Eisen leichter und schneller zu erreichen, durch reltiv einfach erzeugte Kulturpunkte kann man schneller an Große Persönlichkeiten kommen, jede GP hat eine Chance von 50% eine Münze zu liefern.
Eine nette Kombination ist es mit Keramik Ressourcen in 4 Kultur und eine Münze zu verwandlen und die Kultur mit Druckerpresse wiederum in Münzen zu wandeln. 8 Ressourcen bringen 4 Münzen und 16 Kultur. Mit Druckerpresse bringen 16 Kulturpunkte 3 Münzen und 4 weitere Punkte bringen die 4. Münze auf Druckerpresse. Eine ähnliche Kombination ist Reiterei und Demokratie.

4. Technologischer Sieg

Wie auch die meisten anderen Zivilisationen haben die Araber keinen direkten Bonus auf den Technologiesieg. Das einzige was man als Unterstützung gelten lassen kann sind die erhöhte Chance auf „Gedankenaustausch“ und andere Kulturkarten um die Tech-Pyramide schneller zu verbreitern. Ebenso sind die Investitionen in Öffentliche Schulen (Public Education) vorteilhaft, da man jedesmal einen Schritt vorrückt.

Spieltipps

Auf der Arabischen Startkarte sind alle Ressourcen vorhanden, außer Eisen. Es kann also am Anfang sinnvoll sein dem Araber mit Dürre oder aderen solchen Karten Eisen zu verhindern. Leider ist Eisen oft in Bergen und daher auch dagegen immun.
Machu Pichu ist hervorragendes Wunder für den Araber, da man gerne investiert und die erhaltene Ressource dann auch wieder gut nutzen kann.