Nachdem ein paar Fragen zu Pionieren/Scouts eingegangen sind, möchte ich doch mal was zum Thema schreiben. Ich nutze den Begriff Scout synonym zu Pionieren, weil die Dinger so in der englischen Version heissen.
Was können Pioniere?
In den Pionieren finden sich die Arbeiter und Siedler der Computerspiele wieder. Pioniere können in der Stadtphase für 6 hergestellt werden. Mit der Technologie Engineering wäre es auch möglich 2 Pioniere auf einmal herstellen zu können, wenn man denn 12
zusammenbekommt . Pioniere/Scouts haben die folgenden Fähigkeiten:
- In der Anfangsphase an einer erlaubten Stelle eine Stadt gründen.
- In der Anfangsphase können Scouts einer Stadt zugeordnet werden.
- In der Handelsphase kann ein Feld mit Pionieren
erzeugen.
- In der Bauphase kann so ein zugeordnetes Feld von der Stadt exklusiv genutzt werden.
- In der Bewegungsphase können Scouts neue Karten aufdecken & Münzen besetzen.
Einige Tipps und Tricks zu den einzelnen Aufgaben der Scouts:
1. Stadtgründung
Pioniere sind die wichtigste Einheit wenn es um Neugründung von Städten geht. Allerdings sind sie auch die teuersten und wehrlosesten Einheiten im Spiel. Das macht die Technologie Gesetzgebung/Republik so stak, denn damit kann auch eine Armeefahne (die nur 4 kostet) eine Stadt gründen.
Wichtig ist, daß man die Reihenfolge der Aktionen in der Startphase selber bestimmt. Mit dem Wunder Hängende Gärten kann man also zuerst die Stadt gründen und dann den dafür genutzten Pionier sofort wieder auf das Wunder setzen. Auch kann man ein Pionier einer frisch gegründeten Stadt zuordnen und so direkt die eines so zugeordneten Feldes nutzen.
2. Zuordnung
Das Zuordnen ist etwas komplexer: in der Startphase kann einer Stadt ein oder mehrere Pioniere zugeordnet werden. Dabei wird das jeweilige Feld auf dem der Scout steht genutzt als ob es zu der Stadt gehören würde. Die Stadt kann mit ein paar Ausnahmen die Ressourcen des Feldes nutzen. Wenn das Feld zu einer anderen Stadt (gegnerisch oder eigen) gehört, dann kann diese Stadt das Feld nicht mehr nutzen. Im Falle einer gegnerischen Stadt ist das Feld komplett blockiert:
- :
,
,
können vom Gegner nicht genutzt werden.
- Kampfboni werden nicht im Kampf genutzt.
- Wunderfähigkeiten können nicht genutzt werden.
- Münzen zählen nicht für den Münzsieg.
Die Stadt, der ein Scout zugeordnet ist darf die folgenden Ressourcen nutzen: ,
,
, beliebige Ressource z.b.
. Dies gilt auch für große Persönlichkeiten und
auf gegnerischen Wundern oder Gebäuden.
Alles was unter dem Scout liegt wird zu der Stadt zugeordnet und kann genutzt werden. Ausgenommen sind Wunderfähigkeiten und Kampfboni.
Steht der Scout auf einem gegnerischen Wunder oder einer Persönlichkeit mit und wird dieser Scout dann einer Stadt zugeordnet, dann zählen diese wenn man die Stadt den Künsten verschreibt.
Vereinfachungsregel: Wir spielen mit der folgenden Vereinfachung: Pioniere werden nicht in der Stadtphase, sondern zu beginn der Bauphase zugeordnet. Aber: wenn eine Zuordnung einmal gemacht ist, kann sie nicht neu vergeben werden. (Wichtig wenn z.b. beide Scouts auf die Hauptstadt gelegt werden und die Produktion dann per Schrift gestoppt wird.)
3.Handelspunkte
Wenn ein Feld mit einem einer Stadt zugeordnet ist, dann erzeugt die Stadt einen
mehr. Ein einfacher Weg also am Anfang den oftmals entscheidenden einen Punkt zu generieren.
4.Bauphase
Wie schon unter 2. erwähnt kann die Stadt das Feld mit dem Scout nutzen und so für die Produktion oder
für die Künste nutzen, oder auch die Ressource auf dem Feld mit dem Scout abbauen. Diese Fähigkeit sollte man nicht unterschätzen! Gerade für einen Kulturspieler kann es einen richtigen Schub geben, wenn den Scout auf einem Gebäude in der 2. oder 3. Stadt parkt, ihn dann der Haupstadt zuordnet und mit dieser dann sich den Künsten widmet. Natürlich kann man den Scout auf ein Wunder in einer eigenen Stadt stellen und diese Punkte „transferieren“. Dies ist z.b. für Ägypten eine einfache Sache, da man auch in produktionsschwachen Städten ein solches Gebäude per Spezialfähigkeit bauen kann und dann in der nächsten Runde in die Hauptstadt transferiert. Wenn man z.b. 3
so zur Hauptstadt gibt sind das bei 5 mal „den Künsten widmen“ 15
!
5.Entdecken & Münzen
Scouts können wie Armeen neue Kartenfelder aufdecken, dürfen aber weder Hütten noch Barbarendörfer betreten. Erst mit der Republik darf der Scout in Hütten (aber nur in Begleitung einer Armee in Barbarendörfer). Wenn der Pionier seine Bewegung auf einem Feld mit einer Münze beendet, dann wird diese sofort den eigenen gutgeschrieben. Wenn der Scout das Feld verläßt oder feindlichen Armee zerstört wird, dann verliert man die Münze sofort. Nicht vergessen: Münzen kann man nicht abbauen, nur besitzen.
Ein praktisches Beispiel
Hier einmal ein klassischer Fall wie es im Spiel aussehen könnte. Ägypten hat in der ersten Runden per Spezialfähigkeit die Minen gebaut, dann ein paar Runden lang die Handelsposten und ist bereit für die Kulturproduktion in der Hauptstadt. Im Norden ist die Produktionsstadt. Man kann nun folgendes machen: man ordnet den Pionier der Produktionsstadt zu und baut dort das Wunder (sowie in der Hauptstadt z.b. Kultur). Dann kann man in der Bewegungsphase den Scout entweder auf A aufs Wunder um es in der nächsten Runde der Hauptstadt zuzuordnen. Diese würde dann in der nächsten Runde schon 8 erzeugen können. Die Produktionsstadt hätte immer noch 6
. Man kann den Scout aber auch auf den Weihrauch ziehen oder einen weiteren aus der 3. Stadt heranholen..die Stärke ist hier wieder die Flexibilität bei der Produktion mit einer gleichzeitig hohen Spezialisierung der Hauptstadt.
Habt ihr noch Fragen zu Scouts oder noch Tipps und Tricks? Schreibt mir auf facebook oder in den Kommentaren!