Handelspunkte – eine ausführliche Analyse

Das anderen wichtigen Elemente des Spiels sind Handel und Produktion, beide werden ebenfalls von Städten produziert. 3 Handel kann von allen Zivilisationen in einmalig 1 Produktion getauscht werden. Amerika erhält für 3 Handel 2 Produktion. Handel wird zur Erforschung von Technologien benötigt. Es besteht keine Möglichkeit Produktion in Handel zu tauschen, ebenso kann man durch Stadtaktionen (SAE) keinen Handel direkt erzeugen.

Münzen und Handel

Münzen erlauben es nach der Forschung einen Teil seiner Handelspunkte zu behalten. Vereinfacht gesagt: wenn man jede Runde forscht, dann ist 1 Münze = 1 Handel pro Runde wert. Eine Münze die man in der ersten Runde erhält ist also in einem 10-rundigen Spiel 9 Handel wert. Jede Münze in der 5. Runde demnach 4 Handel usw. Diese Vereinfachung unterschlägt aber die Tatsache, daß es Sprünge in den Forschungskosten gibt. Wer am Ende nicht die benötigten 16, sondern nur 15 hat kann in der Runde nur eine lvl 2 Tech forschen, aber keine lvl 3. Ebenso vernachlässige ich die Tatsache, dass Handel “ungenutzt” bleiben kann.

Stadtaktionen und Handel

Baut eine Stadt nun in der ersten Runde z.B. eine Kaserne, die jede Runde 2 Handel mehr bringt, dann gilt das gleiche Prinzip wie bei Münzen. Diese Aktion wäre also 18 Handel wert. Ergo: 1 SAE = 18 Handel. Dieses Verhältnis ändert sich natürlich im Spiel. Ein Gebäude, daß am Ende gebaut wird, bringt weniger Ertrag.

Produktion und Handel

Stadtproduktion ist schwerer in Handel umzurechnen als Stadtaktionen. Produktion ist ein limitierender Faktor. Handel kann 3:1 in Produktion getauscht werden, allerdings nicht andersherum. Wie wäre also eine Fähigkeit wie Kommunismus zu bewerten? Generell gilt, daß man Städte mit einer mindestmenge an Produktion und Handel bauen sollte. Das Verhältnis ist je nach Zivilisation unterschiedlich: produktionsorientierte Länder wie Deutschland und Rom haben idealerweise 6 Prod / 3 Handel. Andere Civs dagegen können auch mal 4 Prod / 5 Handel gründen. Nimmt man an, daß 1 Prod immer 1 Handel ersetzt, dann wäre z.b. Kommunismus (+2 Prod pro Stadt) mindestens 2 Handel pro Stadt wert, denn man kann theoretisch eine Stadt mit 2 Prod weniger gründen und hat dennoch die gleichen Werte wie ohne Kommunismus. Ein andere Hinweis wäre die Fähigkeit der Amerikaner, nämlich 3 Handel = 2 Produktion.

Dauerhaft 1 Prod mehr pro Stadt = ca. 1 - 1,5 Trade pro Runde.

Bewertung von Kulturkarten

Kulturkarten kann man danach bewerten, was man mit ihnen machen kann. Eine Karte, die 2 Fahnen zerstören kann ist 2 SAE wert. Eine Karte, mit der man 1 Tech lernen kann ist (mindestens!) die Forschungskosten wert. Eine Karte, mit der man aus einem Wald eine Wüste macht ist 2 Handel pro Runde wert. Als Faustregel würde ich die folgenden Werte annehmen:

Stufe 1 = 0,5 SAE =  5 HandelStufe 2 = 1,0 SAE = 10 HandelStufe 3 = 1,5 SAE = 15 Handel

Alleine daran sieht man, dass Kulturkarten relativ schwach sind…eine ausführliche Analyse zum Kultursieg kommt aber noch später.