Im Gegensatz zu den anderen Siegbedingungen ist der militärische Sieg der einzige, der sofort das Spiel beendet. Man gewinnt genau in dem Moment in dem man eine beliebige gegnerische Hauptstadt einnimmt. Das Spiel ist dann sofort aus. Alle anderen Siegbedingungen werden am Ende der Runde aktiv. Dies macht ihn so kraftvoll und gefährlich für die Gegner. In knappen Spielen kann man so dem Gegner den Sieg vor der Nase wegschnappen.
Was muss man für einen militärischen Sieg beachten?
Der militärische Sieg ist am einfachsten im 3v3 zu erringen, gefolgt vom 4v4 und 2v2. Dies liegt daran, daß im 3v3 die Wege zu den beiden Gegner kurz sind und daran, daß man sich erst relativ spät entscheiden muss, wen man angreift. Zudem kann man mit einer in der Spielmitte plazierten Stadt eine gute Kontrolle über die gegnerischen Figuren entwickeln. Als Militärspieler sucht man sich dann den vermeintlich leichteren Gegner aus, das ist im 3v3 der Münz- oder -bedingt- der Kulturspieler.
Im 2v2 dagegen rechnet der Gegner eher mit einem Angriff. Im 4v4 kommt es auf die Nachbarn an, allerdings gilt hier der Grundsatz „die Feinde meiner Feinde sind meine Freunde„. Dies sollte Grundlage für Tausch- und Bündnisse sein. Der schräg gegenüberliegende Spieler hat halt die selben beiden Gegner.
Was benötigt man für einen militärischen Sieg?
Die wichtigsten Faktoren sind die 3 Kräfte: Kraft, Raum und Zeit. Kraft sind die eigenen Armeefiguren und das stehende Heer, Raum ist die Entfernung und das Gelände auf dem gekämpft wird und dies geschieht in der Zeit. Alle 3 Faktoren kann man gegeneinander eintauschen: durch Rückzug gewinnt der Gegner Zeit bis die eigenen Truppen vor der Stadt stehen, durch Zeit gewinnt er Kraft, indem er Einheiten baut.
Ziel ist es den Gegner mit einer möglichst große Kraft möglichst schnell anzugreifen. Ein zweites Ziel ist es immer mit überlegenen eigenen Kräften schwächere Kräfte des Gegners anzugreifen und ihm so überproportionale Verluste zuzufügen.
Welche Technologien sollte man also erforschen und welche Gebäude sollte man bauen, um diese Grundsätze zu erfüllen?
- Technologien und Gebäude, die das Bewegungstempo erhöhen.
- Technologien und Gebäude, die das eigene Militär qualitativ verstärkt.
- Technologien und Gebäude, die das eigene Militär quantitativ verstärken.
- Technologien und Gebäude, die den unterstützen oder schwächen.
Technologien die das eigene Bewegungstempo erhöhen sind Grundlage eines jeden Angriffs. Dabei gibt es 2 Alternativen die man abwägen muss. Zu Beginn des Spiels kann man weder schnell (nur 2 Felder), noch über Wasser bewegen. Die erste Alternative ist es also Reiterei(I) und Navigation(I) zu erforschen, um mit den Stufe II- und III-Techs die anderen Punkte zu verstärken. Oder man erforscht Segeln(II), Dampfmaschine(III) oder Flug(IV). Die Abwägung erfolgt normalerweise zwischen Reiterei und Segeln, da man die Stufe 3 Techs zur qualitativen Verstärkung benötigt. Wenn man Seide zur Verfügung hat oder die eigenen Städte voraussichtlich nicht so viel produzieren werden, und der Weg zum Gegner nicht durch Wasser blockiert ist, dann sollte man Reiterei wählen. Wenn der Gegner sich aber ein-igelt oder der eigene Angriff später erfolgen soll (also ab Runde 7+), dann ist Segeln die bessere Wahl.
Technologien und Gebäude, die das eigene Militär qualitativ erhöhen sind Stufe 1 – Eisenverarbeitung und Kasernen, Stufe 3 – Militärwissenschaft und Akademien. Da Kasernen die Stärke erhöhen und 2 produzieren sind sie das wichtigste Gebäude für den Militärspieler. Auf Stufe 2 sind es Demokratie, Mathematik und Rittertum. Auf Sufe 3 sind es Schießpulver, Metallguß, Eisenbahn und Militärwissenschaft. Auf Stufe 4 dann Flug, Balistik, Verbrennungsmotor und Ersatzteile.
Technologien und Gebäude, die das eigene Militär quantitativ erhöhen, sind eigentlich nur Bewässerung und Maschinenbau zu nennen, da diese die Produktionmöglichkeiten für neue Einheiten und Armeefiguren erhöhen. Bewässerung ist leider eine Pflichttechnologie. Eigentlich sind Technologien, die das Figurenlimit erhöhen ebenfalls in dieser Kategorie. Leider sind Armeefiguren auf 6 (bzw.7 für Russland) begrenzt und große Ansammlungen (3 oder 4 in einem Stack) sehr anfällig gegen Kulturkarten und Fähigkeiten wie Kommunismus. Man greift normalerweise immer mit mehreren 2er Gruppen an, daher sind diese Technologien sehr schwach. Natürlich gibt es auch wieder Ausnahmen zu dieser Aussage, aber ein guter Militärspieler weiß wann er „vom Handbuch“ abweichen muss.
Unter Technologien und Gebäude, die den unterstützen oder schwächenfallen fast alle anderen Sachen. Nennenswert sind z.B. Monarchie, mit der man jede Runde füreine Einheit oder ein Wunder zerstören kann, oder Schießpulver. Fassen wir zusammen:
Stufe 1:
- Eisenverarbeitung
- Reiterei
- Navigation
- Gesetzgebung
- Tierzucht
- Keramik
Stufe 2:
- Bewässerung
- Segeln
- Rittertum
- Mathematik
- Demokratie
- Monarchie
- Maschinenbau
Stufe 3:
- Schießpulver
- Metallguß
- Militärwissenschaft
- Dampfmaschine
- Eisenbahn (bedingt)
Welche Zivilisationen eignen sich für diesen Sieg?
Generell können die meisten Zivilisationen so gewinnen, obgleich auch einige einen Vorteil haben. Am leichtesten fällt es den Deutschen, Russen und Römern. Etwas schwerer ist es für Chinesen und Ägypter und Amerikaner. Die letzteren 2 können aber durch die zufällig gezogenen Wunder und Persönlichkeiten durchaus einen starken Start haben. Zu den Zivilisationen im einzelnen:
Deutschland startet mit 2 zusätzlichen Infanterie-Einheiten und der Technologie Metalworking. Zusätzliche bekommt der Deutsche für jede (Militär-)Technologie, die eine Einheit verbessern würde, eine Einheit und eine beliebige Ressource aus dem Markt. Anzumerken sei, daß man die Einheit bekommt, auch wenn man schon die nächstbessere kennt. Beispiel: Wenn man Schießpulver erforscht bekommt man eine Infanterie-Einheit und eine Ressource. Wenn man nun später Demokratie erforscht oder vom Gegner lernt (durch Kulturkarten oder Stadtzerstörung) erhält man wieder eine Infanterie-Einheit und eine Ressource. Diese Fähigkeit ist extrem stark. Hier gibt es bald mehr zur Strategie als Deutscher.
Russland startet mit einer zusätzlichen Armee-Einheit und einem höheren Einheitenlimit. Russland kann 3 Einheiten am Anfang in ein Feld stellen. Zusätzlich haben alle Städte im Kommunismusmehr. im weiteren Verlauf hat Russland meist eine ausserordentlich hohe Produktion, die man z.b. mit Bauwesen gut nutzen kann. Zieht man eine Armee oder einen Siedler in eine gegnerische Stadt, so kann man diese Figur opfern und eine Technologie des Gegners lernen.
Rom hat ebenfalls ein hohes militärisches Potential. Dies besteht zum eine darin, daß Rom mit der Republik startet, zum anderen darin, daß der Römer für jeder Sieg ein Feld auf dem Kulturtrack vorzieht und eine Karte oder Persönlichkeit erhält. Diese Karten können einen extrem großen Einfluß auf die Taktik haben.
China hat, neben der Stadtmauer in der Hauptstadt, die Fähigkeit nach jedem Kampf eine Armeekarte „wiederzubeleben“. Dies macht es für einen Gegner schwerer das stehende Heer abzunutzen und erlaubt es dem Chinesen am Anfang offensiver Barbarendörfer einzunehmen. Für jedes Dorf/jede Hütte erhält er und kann damit wie der Römer seinen Angriff durch bestimmte Kulturkarten unterstützen. Die Startfähigkeit Schrift ist für den militärischen Sieg nicht so stark.
Ägypten startet mit einem zufälligen Weltwunder und kann einmal pro Runde in einer Stadt ein beliebiges Gebäude bauen. Außer Stonehenge sind alle Wunder mehr oder weniger sinnvoll für den militärischen Sieg; Die Hängenden Gärten wohl am besten geeignet. Als Ägypter kann man schnell eine hohe Produktion in den Städten erreichen und diese mit Engineering zum Bau von Armeen und Einheiten nutzen.
Amerika startet mit einer Persönlichkeit. Die Chance auf einen General sind dabei ca. 16%. Amerika kann 3in 2
tauschen und so mehr bauen, hat aber ansonsten keine Fähigkeit, die einen Militärsieg unterstützen. Als Amerikaner ist man daher auf Wunder (Himeyji, Orakel, Hängenden Gärten) und/oder auf überlegene Technologie angewiesen.
Was benötigt man um erfolgreich anzugreifen?
Um einen einigermaßen erfolgreichen Angriff gegen einen Gegner zu führen sollte man mind. 4 Armeefiguren für den Angriff und mindestens 7 Einheitenkarten haben. Wenn der Gegner aufgerüstet hat, dann sollte man mindestens 3 Karten mehr haben als er. Diesen Materialvorteil sollte man ausbauen indem man immer schwächere Ziele angreift, indem man den Gegner (z.B. durch Monarchie) schwächt, oder einsetzen in dem man den Gegner abnutzt. Auch benötigt man 1-2 Fahnen für die Verteidigung gegen den anderen Nachbarn.
Strategie und Taktik beim Angriff
Wenn man einen Gegner angreift, dann ist es wichtig soviele Armeekarten wie möglich zu zerstören. Dazu sind die Fähigkeiten von Eisenverarbeitung, Mathematik und Balistik sehr hilfreich. Diese setzen allerdings Eisen voraus. Da normalerweise eine Einheitenkarte und eine Ressource 1 Stadtaktion (SAE) kosten, sollte man darauf achten, daß man diese Fähigkeiten nur einsetzt wenn man damit eine Karte zerstören kann. Der Einsatz dieser Fähigkeiten (wie der Einsatz von Tierzucht und Biologie) gehören zur Taktik.
Der militärische Sieg wird meist über 2 oder 3 Runden gewonnen in dem man jede Runde mehr Armeekarten (und Armeefiguren) zerstört, als der Gegner nachbauen kann. Meist führt man ein oder zwei Kämpfe die relativ ausgeglichen sind, erst kontinuierlicher Druck führen zu einer Überwältigung des Gegners. Dies gilt natürlich nicht, wenn man deutlich stärkere Einheiten hat als der Gegner. Sind zwei der eignen Einheiten 2 Stufen stärker, dann ist das meist das Todesurteil für den Gegner.
Man kann auch mit einer Fahne zwei gegnerische Angreifen. Dies sollte man tun um gegnerische Karten zu zerstören, eine Stadt ohne Armeekarten ist wehrlos. Die verlorene Fahne meist zu verschmerzen. Auch hier: vorher kalkulieren wie hoch die eigenen und die gegnerischen Verluste sind (in Stadtaktionen).
Das Ziel aller Vorbereitungen und Kämpfe: der Moment, in dem der Gegner so geschlagen wird, daß er sich nicht mehr verteidigen kann.
Mit den richtigen Ressourcen können Monarchie, Schrift (und Kulturkarten wie Revolte) einen Gegner brechen. Nehmen wir das Szenario an, daß man selber 8 Karten hat, der Gegner 6. Damit könnte er die maximale Anzahl zur Verteidigung einer Stadt einsetzen. Wenn man nun einen Abnutzungsangriff führt und jeder 3 Karten verliert, man selber vielleicht etwas mehr (die Armeefigur und evtl. noch eine Ressource). In diesem Szenario hat man dann zwar 3 gegen 5 SAE abgetauscht, in der nächsten Runde kann man nun folgendes machen: 1. Die gegnerische hauptstadt mit Revolte lahmlegen (er kann dann dort nichts bauen). 2. Eine Armeekarte, die er baut mit Monarchie zerstören. 3. Mit einem Spion und Schrift die Stadt mit der höchsten Produktion lahmlegen. Dies ist als ob der Gegner ausgesetzt hätte. In der nächsten Runde greift man mit überlegenen Kräften an und schlägt die entscheidende Schlacht.
Tipps, Tricks und sonstiges
Die 3. Stadt baut man in Richtung Gegner. Idealerweise hat sie eine hohe Produktion um mit Maschinenbau dort jede Runde 2 Armeefahnen zu bauen um so schnell am Gegner zu sein. Dies ist natürlich abhängig von der 2. Stadt und der Zivilisation die man spielt. Deutschland benötigt keinen Maschinenbau, da die Einheiten durch Forschung dazu kommen.
Spielt man gegen einen Kulturspieler sind die Vereinten Nationen mit das stärkste Wunder. Eigene Armeen können nicht mehr zerstört oder umgesetzt werden. Fähigkeiten wie Kommunismus funktionieren aber noch.
Achten darauf was der Gegner baut und seine eigene Forschung entsprechend anpassen! Kontern ist in Verbindung mit Eisenverarbeitung, Mathematik und Balistik doppelt stark.
Für die Planung der Forschung gilt die Rommel-Doktrin:“Die Vorräte liegen beim Gegner“. Ein Sieg über eine Armee bringt 3 Handel oder eine Ressource. Dies sollte man nicht vergessen.
Einen Münzspieler greift man umgehend an. Jede Runde in der er Militär baut kommt er seiner Siegbedingung nicht näher.
Das Orakel kann unter Umständen das Spiel gewinnen und zwar genau dann, wenn man gegen einen anderen Militärspieler kämpft und man selber ein rel. gleichmäßiges Stehendes Heer hat. Die Fähigkeit die Karten des Gegners zu sehen ist dann entscheident.
Fast alle Spieler erforschen Metallguß, da es sowohl kulturell, als auch ökonomisch etwas bringt. Daher ist Rittertum fast eine Pflicht Technologie.
Wenn man Rittertum und einen Weihrauch hat, dann sollte man nicht vergessen nach einem Kampf Kulturtokens zu klauen. Diese kann man dann für 2 Kulturkarten (und evtl. noch eine GP) tauschen. Dies ist interessant für die nicht kulturaffinen Zivilisationen (alle außer Rom und China).
Monarchie verbiligt auch Himeji (ein starkes, aber nicht notwendiges Wunder) und lohnt sich nur wenn man a) entweder Himeji bauen kann. Das ist meist als Römer oder Ägypter möglich. Oder wenn man 2 oder mehr Seide gefunden hat. Die Seide hebt man dann auf um seinem Gegner Karten zu zerstören.
Forschungsreihenfolge
Da man sehr wahrscheinlich eine Stadt zerstören wird, sollte man die eigene Forschungspyramide nicht zu spitz werden lassen, d.h. man kann als Militärspieler eher eine breite Basis aus Stufe 1 und 2 Techs forschen.
Eine feste Reihenfolge gibt es (zum Glück) meist nicht. Es findet vielmehr immer eine Abwägung statt. Hat man z.b. viele Barbarendörfer, dann ist Gesetzgebung sinnvoll. Entscheidet man sich für Segeln, dann fällt Navigation und Reiterei weg. Meist ist die Startphase zuende, wenn man Bewässerung erforscht hat und die 3. Stadt gegründet ist. Dann wählt man die nächsten Technologien nach eigener Zivilisation, Strategie und Forschung des Gegners und Wahl der Bewegungserhöhung (Segeln vs. Reiterei).
Meine Strategie
Persönlich spiele ich meist zuerst mit Rittertum und Schießpulver. Die Fähigkeit ein störendes Wunder oder eine Kaserne zu zerstören und dann selbst aufzubauen sind mir viel Wert. Schießpulver macht auch Monarchie zum zerstören von Wundern unnötig. Rittertum und damit Kavallerie kontert Metallguß und Artillerie.
Danach versuche ich meist Mathematik oder Maschinenbau zu forschen (oder durch Stadtzerstörung zu bekommen).