In diesem Artikel möchte ich eine ausführliche Analyse des Kampfmechanismus liefern und zeigen, wie man seine Chancen durch die verschiedenen Wunder, Technologien und Fähigkeiten erhöht.
Einer der etwas schwierigeren Mechanismen im Spiel ist die Unterscheidung zwischen Armee (den Fahnen) und Stehendem Heer (den Karten). Zudem gibt es eine Reihe von Technologien und Staatsformen, die den Kampf beeinflussen. Diese lassen sich grob in 3 Gruppen unterteilen:
- Erhöhen die Stärke des Stehenden Heeres (der Karten)
- Erhöhen die Anzahl der Karten mit denen gekämpft wird
- Werden im Gefecht selber eingesetzt.
Technologien und Wunder, die die Stärke der Karten erhöhen sind eigentlich selbsterklärend und werden hier nicht weiter behandelt. Daneben gibt es eine Reihe von Technologien, die die Anzahl der gezogenen Karten erhöhen, entweder indirekt über das Figurenlimit, oder direkt über die Anzahl der Kampfkarten. Diese Technologien sind namentlich Theologie und Computer.
Zusätzlich gibt es noch Technologien und Wunder, die den Kampf an sich betreffen. Die Wunder sind schnell genannt, es sind Das Orakel und Burg Himeji. Die Technologien dagegen sind umfangreicher: Eisenverarbeitung und Tierzucht, Monarchie und Mathematik, Theologie und Biologie, Computer und Ballistik.
Ablauf eines Kampfes
Aber fangen wir zunächst mit dem gewöhnlichen Ablauf eines Kampfes an. Zunächst steht in den Regeln, daß jeder Spieler eine Anzahl Karten zieht und diese dann abwechselnd spielen muß. Die deutschen Regeln sind leider schlech übersetzt. Im Original steht:
Now, starting with the defender, then alternating back and forth, each player must play a unit from their battle force faceup on the table between them until both players have played all of the units in their battle forces.
Die deutsche Übersetzung wäre also besser:
Beginnend mit dem Verteidiger und dann immer abwechselnd muss jeder Spieler eine Einheit seiner Kampftruppe offen in den Bereich zwischen den beiden Spielern legen, solange bis beide alle ihre Kampfeinheiten gespielt haben.
Die Hervorhebung stammt von mir und hat für den weiteren Verlauf noch einige Auswirkungen.
Schauen wir nun auf den normalen Kampfverlauf. Der Designer hat in einem Forumsbeitrag den Ablauf so erklärt: Der „Zug“ eines Spielers hat 4 Phasen:
- Spieler kann Effekte von Technologien und Wunder nutzen.
- Spieler muß eine Karte spielen.
- Spieler kann Effekte von Technologien und Wunder nutzen.
- Wenn er keine Karte spielen kann ist der andere Spieler an der Reihe, wenn beide keine Karten mehr haben wird das Gefecht ausgewertet.
Welche Effekte gibt es?
Ein Spieler kann mit Eisenverarbeitung einmalig pro Runde für ein Eisen einer Einheit +3 Angriffskraft geben. Diese zählt nur für den einmaligen Angriff, die Karte bekommt danach nicht mehr Leben, sondern bleibt auf der Stärke, die sie war. Diese Fähigkeit wird mit dem 2. Schritt genutzt. Die Fähigkeit darf man auch nur einmal pro Runde einsetzen, da alle Karten, die Ressource: Fähigkeit haben nur einmal nutzbar sind (Vergleiche Metallguß:-> : 7
).
Die Fähigkeit der Technologie Mathematik und Ballistik erlauben es einmal pro Runde ein Eisen auszugeben, um gegnerischen Einheiten Schaden zuzufügen. Tierzucht und Biologie erlauben es einmalig Schaden in den Phasen 1 und 3 zu heilen.
Diese Aufschlüsselung zeigt, daß die Möglichkeit zu heilen immer nach der Möglichkeit Schaden zuzufügen gespielt wird. Dies macht diese Fähigkeiten schlechter. Der Gegner hat immer die Initiative Schaden zuzufügen, eine Einheit zu spielen (und damit angreifen zu lassen) und dann wieder Schaden zufügen zu können, bevor man selber heilen kann. Im Gegensatz zu den offensiven Fähigkeiten, können die Heilungen pro Kampf einmal eingesetzt werden, bei mehreren Gefechten pro Runde also auch mehrmals pro Runde. Dies gleicht ihre Schwäche etwas aus. Leider ist es meiner Meinung nach immer noch zu schwach um sinnvoll eingesetzt zu werden.
Taktischer Nutzen im Gefecht
Kontereinheiten werden durch die Fähigkeiten von Mathematik und Ballistik noch stärker als sie schon sind. Dadurch, daß man die Schadensfähigkeiten immer vor einem Gegner einsetzen darf, kann man mit einem eingesetzten Eisen möglicherweise mehrere gegnerische Karten ausschalten. Dazu beschädigt man eine Einheit und greift dann mit einer Kontereinheit an um mit dem Erstschlag die Einheit zu töten. Die „überzähligen“ Schadenpunkte von Mathematik (3 Schaden) und Ballistik (6 Schaden) verteilt man idealerweise auf schon beschädigte Einheiten, um diese auch „abzuschießen“.
Nicht vergessen: Der Gegner muß alle Einheiten-Karten spielen (siehe Regeln oben), man selber ist nach seiner letzten Karte noch einmal dran und kann dann am Ende diese Fähigkeiten nutzen um Karten abzuschießen.
Heilung durch Tierzucht oder Biologie kann nur eingesetzt werden, wenn man selber am Zug ist. Die Effekte kann man nur sinnvoll einsetzen, wenn die eigenen Einheiten stärker sind als die gegnerischen. Es empfiehlt sich, die Heilung so früh wie irgend möglich einzusetzen. Tierzucht kann man oft am Ende des Spiels noch erforschen, es mildert ein wenig die Gefahr von Mathematik und Ballistik.
Eisenverarbeitung ist gut, aber auch nicht zu stark, genau passend für eine Stufe-1 Tech. Die Fähigkeit sollte man nur mit einer Kontereinheit nutzen, und auch dann eher am Ende des Kampfes, da die Fähigkeit nur einmalig für den Angriff die Stärke um 3 erhöht, und nicht die Lebenspunkte. Das muß man beachten, dann eine „aufgepumpte“ Einheit verliert immer noch gegen eine schwache Kontereinheit. Idealerweise nutzt man die Fähigkeit mit der letzten Karte, die man legt, um damit eine andere Einheit zu kontern. Der Gegner kann dann die eigene schwache Karte nur noch mit Mathematik oder Ballistik töten.
Taktischer Vorteil durch mehr Karten
Aus dem oben genannten Ablauf eines Kampfes ergibt sich, daß es immer vorteilhaft ist mehr Karten als der Gegner spielen zu können. Daher ist der Angriff mit mehr Fahnen als der Gegner hat extrem wichtig. Die anderen Fähigkeiten, die die Anzahl der Karten erhöhen sind Theologie (+1 Kulturkartenlimit durch die Tech) mit der Staatsform Fundamentalismus (+1 Kampfkartenlimit, dafür 2 Handel weniger pro Runde) und Computer(+1Münze durch die Tech und +1 Kulturkartenlimit/ +1Kampfkartenlimit für je 5 Münzen).
Wie man sieht ist Theologie fast so stark wie Computer, dagegen aber nur eine Stufe 3 Tech. Computer setzt zudem Münzen voraus um den Bonus zu erhalten. Computer ist zu schwach um Aufgrund des Kampfbonus erforscht zu werden. Die anderen 4er Techs haben meist deutlich mehr nutzen. Anders sieht es für Theologie aus. Eine militärisch spielende kulturaffine Zivilisation wie Rom, Ägypten oder China können sowohl das Kulturkartenlimit, als auch die Einheit mehr brauchen. Als Deutscher dagegen sollte man immer Militärtechs forschen um die Karte und die Ressource zu erhalten.
Eure Meinung ist gefragt
Welche Technologien nutzt ihr gerne? Was sind eure Tricks und Kniffe im Kampf? Schreibt es in die Kommentare!