Die im Mittelalter gefürchteten Wikinger sind eine aggressive Zivilisation, die durch erfolgreiche Raubzüge stärker und stärker wird. Wasser ist für die Seemänner kein Hindernis, weder zum Bau noch zur Stadtgründung.
Zivilisationsfähigkeit:
Segeln erhöht die Geschwindigkeit nur auf 3.
Für jede im Kampf zerstörte gegnerische Figur dürfen die Wikinger sofort einen Investitionsmarker legen.
In Kämpfen außerhalb von Städten sind die Wikinger immer Angreifer.
Für den Bau von Gebäuden und Stadtgründung können Wasserfelder wie Grasland genutzt werden.
Start-Technologie: Segeln (Stufe 2)
Start-Regierungsform: Despotismus
Herrscher: Blauzahn
Um die Wikinger zu spielen braucht ihr Ruhm und Reichtum (Fame and Fortune).
Den Zivilisationsbogen und die Startkarte zum Ausdrucken gibt es am Ende des Artikels.
Anmerkung: Auf dem Zivilisationsbogen steht zwar, daß die Wikinger -1 Bewegung haben, ich halte dies aber für eine unsaubere Regel, die mit Dampfmaschine und Flug unnötige Regelprobleme bekommt. Daher schlage ich vor die Wikinger wie Segeln (Bewegung 3) zu spielen. Es ist aber jedem freigestellt das selber zu entscheiden 🙂
Generelle Strategie
Die Wikinger haben ein paar sehr einfache und dennoch starke Fähigkeiten, die für alle Siegbedingungen hilfreich sind. Auf den ersten Blick sind die Wikinger reine Kampfmaschinen, aber auf den zweiten Blick ergeben sich äußerst interessante Möglichkeiten um wirtschaftlich, technologisch oder kulturell zu gewinnen. Die Hauptfähigkeit ist allerdings an den Sieg über gegnerische Figuren gebunden.
Start mit den Wikingern
Der Start der Wikinger ist sehr einfach: durch Segeln kann man über Wasser erkunden und auf Wasser stehen bleiben und durch die Zivilisationsfähigkeit kann man auf Wasserfeldern gründen oder diese als Grasland nutzen. Beide Fähigkeiten erlauben flexible und vor allem starke Stadtgründungen und damit einen soliden Start ins Spiel. Als Wikiger kann man sich früh auf einen Siegbedingung festlegen, man kann aber auch warten und schauen, wie sich die Gegner entwickeln.
Die Forschung der ersten 1-2 Runden ist allerdings die Crux. Zum einen fällt Reiterei als sinnvolle Forschung aus, man darf also nicht auf Handelspunkte aus Seide spekulieren. Dies sollte man auch später im Spiel im Hinterkopf haben. Die Wahl ist zumeist Gesetzgebung, Eisenverarbeitung, Keramik, Agriculture oder Schrift. Wie bei jeder Wahl führt die Anzahl der Optionen schnell zu Fehlern. Generell würde ich Eisenverarbeitung oder Keramik oder Schrift wählen und dann später zwischen Gesetzgebung und Agriculture entscheiden.
Spielstrategie
1. Militärischer Sieg
Mit den Wikingern kann man sehr geradlinig militärisch agieren. Gute Bewegungsmöglichkeiten, einfache Stadtgründung und ein Zivilisationsbonus, der militärisches Agieren unterstützt. Alles zusammen eine gute Grundlage um plündernd und brandschatzend dem Gegner einen Besuch abzustatten.
Die Fähigkeit der Wikinger macht es dem Gegner auch nicht leicht zu antworten. Wenn er seine Fahnen verteilt sind diese einzeln nicht so stark wie zusammen. Wenn er die Fahnen vereint, dann können Kommunismus oder Kulturkarten schnell die Planung vereiteln.
Als Wikinger sollte man daher eher verteilt agieren und auf breiter Front angreifen. Für je zwei zerstörte Figuren bekommt man das Equivalent von 2 Kasernen oder den Produktionsbonus von Kommunismus. Als Wikinger sollte man früh und konsequent angreifen. Die Gefahr für den Gegner ist das „kippen“ der Situation. Wenn er 2 Figuren und vielleicht noch 2 Einheiten verloren hat, so bekommt der Wikinger +4 dafür: weitere Kämpfe werden also leichter und leichter, ein selbstverstärkender Vorgang.
Interessant ist vor allem Maschinenbau, da Kornkammern/Aquädukte auch auf Wasserfeldern gebaut werden können und produktionsstarke Städte kein Problem sein sollten.
2. Kultureller Sieg
Auf den ersten Blick haben die Wikinger keine großen Vorteile um kulturell erfolgreich zu sein. Der Teufel steckt aber im Detail: dadurch, daß sie Wasserfelder wie Grasland bebauen können, steht ihnen beinahe unbegrenzt Grasland zur Verfügung. Mit den billigen und dennoch sehr starken Büchereien durch Schrift (und späteren Druckerpresse und Universitäten) können sie äußerst einfach und schnell kulturelle Gebäude errichten, die auch keine Kasernen in den Städten verhindern.
Mit Druckerpresse können sie zudem einfach Münzen erzeugen und investieren, wenn die Gegner ausweichen. Sollte es zu Scharmützeln mit einem Angreifer kommen, so stehen die Chancen gut zu gewinnen oder zumindest genug Einheiten zu vernichten um einzelne Fahnen zu zerstören. Diese führen dann wieder zu Investitionen, entweder in den Militärisch-Industriellen Komplex oder in Endowment for the Arts.
Dieser Mechanismus zwingt einen Gegner mit deutlicher Überlegenheit anzugreifen, da ein Abnutzungskrieg gegen einen Wikinger durch die Gefahr der permanenten Investitionen sehr riskant ist.
3. Wirtschaftssieg
Die Fähigkeit des Wikingers aus militärischen Erfolgen Investments zu machen bringt einem fast garnichts zum Wirtschaftssieg. Wie anderen Zivilisationen steht es den Wikingern aber frei die üblichen Technologien zu erforschen und zu nutzen.
Wenn man eine Variante spielt, daß Investments DOCH als Münzen für den Münzsieg zählen, so ist es als Wikinger sicherlich ratsam in PE zu investieren.
4. Technologischer Sieg
Auch wenn man es auf den ersten Blick nicht für möglich hält, so ist ein Tech-Sieg durchaus erreichbar. Dies wird wahrscheinlich als zweite Option zum Militärsieg sein. Der Plan ist dabei durch (Vor-)Investitionen in Public Education eine Situation zu schaffen, in der man 2 oder 3 Technologien in allerkürzester Zeit einsammelt.
Dies wäre z.b. in solch einem Szenario möglich: Militärisch aufgerüstet und die Fahnen bei den Gegnern verteilt. Vorinvestition in PE und Gesetzgebung. Wenn man nun in einer Runde 2 oder 3 Fahnen beliebiger Gegner, evtl. eine Stadt zerstört, kann man schnell die Marker auf PE erhalten, dazu eine Tech durch Stadtzerstörung, eine durch Forschung und am Anfang der nächsten Runde wieder eine durch ein weiteres Invest aus Gesetzgebung. Dabei kann man eine Menge an Tricks anwenden, wie z.b. erforschen von Dampfmaschine und dann mit erhöhter Geschwindigkeit die Pioniere oder einzelnen Fahnen beliebiger Gegner jagen. Der Trick ist dabei möglichst viele Fahnen und Pioniere kleinzumachen.