Sioux – Strategie und Taktik

Die Sioux sind eine abwechslungsreiche Zivilisation mit einem schnellen Start, mobilen Städten und einem starken Bonus für natürliche Wunder und Grasland. Jede Stadt erhält zudem eine große Persönlichkeit. Dies macht die Sioux sowohl für den Kultursieg, als auch für den Militärsieg, prädestiniert.

Zivilisationsfähigkeit:Sittung Bull, Oberhaupt der Sioux
Wenn die Sioux eine Stadt gründen erhalten Sie eine große Persönlichkeit, aber keine Karte dazu.
Diese Persönlichkeiten können nur in der dazugehörigen Stadt platziert werden.
In der Startphase können die Sioux Nicht-Metropol-Städte bis zu 2 Felder weit bewegen.

Gebäude und Wunder, die aus dem Randbezirk der Stadt fallen, werden zerstört.

Wenn die Sioux eine Stadt den Künsten widmen, so erhalten Sie +1 Kultur für jedes freie Grasland und +1 für jedes natürliche Wunder.

Start-Technologie: Reiterei (Stufe 1)
Start-Regierungsform: Despotismus
Herrscher: Sitting Bull

Um die Sioux zu spielen braucht ihr Ruhm und Reichtum (Fame and Fortune).

Den Zivilisationsbogen und die Startkarte zum Ausdrucken gibt es am Ende des Artikels.

Anmerkung:

Am Rundenanfang darf man alle Städte, außer auf eine Metropol-Hauptstadt, bis zu 2 Felder weit bewegen. Da man die Reihenfolge, in der man Dinge ausführt frei bestimmen kann, ist es möglich zuerst eine Stadt zu gründen und dann die gleiche Stadt zu bewegen. Persönlichkeiten, die aus dem Randbezirk fallen werden eingesammelt, können aber sofort wieder ausgelegt werden. Allerdings dürfen Persönlichkeiten, die man über die Stadtgründung erhält, NUR in die Stadt gelegt werden, von deren Gründung man sie erhalten hat. Andere Persönlichkeiten (aus Kultur/Dörfern etc.) darf man frei auslegen.
Der Kulturbonus gilt nur für unbebaute Grasländer und unbebaute natürliche Wunder. Ein Grasland-natürliches-Wunder gibt +1 +1 +Feldbonus.
Ich würde zusätzlich folgende Regel vorschlagen: Eine Stadt darf sich nur so bewegen, daß jeder Schritt eine legale Stadtgründung ermöglichen würde (also Dörfer/Hütten/feindlich Figuren blockieren die Bewegung). Ebenso würde ich Kommunismus erlauben, die Stadtbewegung einzufrieren.

Generelle Strategie

Durch die einzigartige Zivilisationsfähigkeit sind die Sioux spannend zu spielen. Wie andere vielseitig angelegten Völker, ist es wichtig sich rel. schnell auf eine Siegbedingung festzulegen und auf diese hinzuarbeiten. Anders als andere können die Sioux aber gut zwischen den einzelnen Bedingungen wechseln und sind dadurch schwer einzuschätzenden Gegner. Dies sollte man als Spieler ausnutzen und die Gegner so lange wie möglich im Unklaren über den eigenen Siegesweg lassen.

Der Start ist zum Glück relativ leicht und sehr fehlertolerant. Dadurch, daß man die Städte bewegen kann, ist es sinnvoll schnell zu gründen und später die Stadt zu optimieren. Dabei sind rasche Gründungen auch sinnvoll um möglichst schnell die zwei Persönlichkeiten zu sehen, die einem als Fähigkeit gegeben werden. Natürlich wird die Strategie auch immer durch die Landkarten, die Gegner und die eigenen Persönlichkeiten beeinflusst.

Start mit den Sioux

Die Spielstrategie als Sioux ist stärker als bei anderen Zivilisationen mit der Sonderfähigkeit verwoben. Die Fähigkeit die Städte zu bewegen und damit offensiv und defensiv zu agieren ist nicht leicht, aber in den Händen eines geübten Spielers tödlich. Der Sioux kann sowohl defensiv, d.h. mit Kultur, als auch offensiv, d.h militärisch agieren. Die Spielweise hängt ein wenig von den Persönlichkeiten ab. Wenn man zwei Generäle zieht ist es schwer NICHT militärisch zu agieren.

Daher gilt: mit den wandernden Städten sofort „die Räume eng machen“ und den Gegner früh stören. Am Anfang eher mehr Fahnen bauen und Dörfer/Hütten einsammeln. Möglichst früh die Städte gründen. 11 Handel für Bewässerung sollte durch passendes Bewegen der Städte und die Persönlichkeit kein Problem sein, notfalls muss sollte man Seide nutzen

Spielstrategie

1. Militärischer Sieg

Durch die Chance auf Große Generäle und die Fähigkeit mit den Städten an den Gegner heranzuziehen oder diese zu extremen Produktionsmonstern auszubauen, haben die Sioux kurze Wege und viele Einheiten. Außerdem können sie ähnlich wie die Spanier schon sehr früh im feindlichen Gebiet stehen und da Unheil stiften. Beide Vorteile sind stark, man sollte sie aber nicht überschätzen. Gegen einen Gegner mit Kasernen oder einer militärischen Fähigkeit (Deutschland, Spanien, evtl. auch Russland oder China) darf man sich nicht in Gefechte verwicklen lassen, da man wahrscheinlich einen ausgedehnten Krieg verlieren wird.
Die militärische Stärke der Sioux ist sicherlich auch ihre starke Defensive. Es sollte sehr schwer möglich sein eine Stadt zu zerstören, insbesondere wenn der Sioux sehr weitläufig gesiedelt hat.

2. Kultureller Sieg

Auch wenn die Sioux auf den ersten Blick nicht so stark wirken, die Fähigkeit von Grasland einen Kulturpunkt und von natürlichen Wundern einen zusätzlichen zu bekommen ist sehr stark.

Zusammen mit der Fähigkeit die Städte jede Runde neu zu bewegen und die kostenlosen großen Persönlichkeiten bieten dem gewitzten Sioux einige Chancen. Die Chance eine Große Persönlichkeit mit mind. 1 Kulturpunkt zu bekommen liegt bei 60%. Dazu ein paar Grasländer oder ein natürliches Wunder (das gerne mit einem Pionier an die Stadt gehangen werden kann) und schon kann der Sioux mit der Stadt 5+ Kulturpunkte produzieren, ohne überhaupt ein Gebäude gebaut zu haben. Diese Städte sind dann sogar noch beweglich und können bei anrückenden Feinden entweder auf Produktion ausgerichtet werden oder einfach wegziehen und den Feind hinhalten. Die gewonnen Zeit kann dann genutzt werden um mit Einheiten oder Kulturkarten den Gegner zurückzuschlagen.
Ein Sioux, der in den ersten Runden 12+ Kultur produzieren kann und dann die ersten Felder der Kulturskala hochfliegt wird psychologischen Druck auf seine Mitspieler ausüben. Allerdings ist das auch gefährlich: die Kulturproduktion bricht unter militärischem Druck schnell ein und ein Spieler, der davon zieht wird eher von beiden Nachbarn attackiert.

3. Wirtschaftssieg

Die Sioux haben leider keine garantierte Fähigkeit, die den Wirtschaftssieg unterstützt. Die großen Persönlichkeiten können eine Münze enthalten, müssen aber nicht.

Allerdings können einige der Zivilisationsfähigeiten genutzt werden um Münzen zu sammeln: Die eine ist es, die Städte an Ressourcen oder Goldmünzen zu positionieren. Die neuen Landkarten in der Erweiterung haben mehr Münzen als das Grundspiel. Zudem kann Grasland in Kombination mit Druckerpresse schnell und einfach Kultur und Münzen produzieren.

Ansonsten sind die Sioux, wie die meisten anderen Zivilisationen, auf eine Kombination aus Gesetzgebung, Demokratie, Keramik und Druckerpresse angewiesen. Nicht vergessen: mit Keramik kann man die „Geschenk…“-Karten in Münzen wandeln.

4. Technologischer Sieg

Leider haben die Sioux keinen direkten Vorteil im Rennen um den Technologiesieg 🙁

Zusammenfassung

Die Sioux sind eine ausgewogene Zivilisation mit einem zufälligen Bonus und einer Sonderfähigkeit, die viele Tricks und ein abwechslungsreiches Spiel garantieren. Die Sioux sind leicht zu spielen, aber keine Anfängerzivilisation. Das volle Potential kann man sicherlich erst als fortgeschrittener Spieler nutzen.
Im Spiel selber kann man relativ leicht zwischen Kultur- und Militär- oder Wirtschaftssieg wechseln und zumindest die ersten zwei gut spielen, allerding spielt das Glück in Form der Persönlichkeiten eine Rolle. Wer das mag ist mit dieser Zivilisation gut aufgehoben.

Tipps und Tricks

Am Anfang des Spiels legt man die Stadt so, daß man am äußersten Punkt die Armee mit den Pionieren platziert. Am Anfang der Runde kann man die Stadt dann wegziehen. Mit den Pionieren gründet man dann Anfang der 2. Runde eine Stadt und bewegt diese sofort zum Gegner. Dies ist erlaubt, da man als Spieler die Reihenfolge der Aktion in einer Runde bestimmen darf. Mit der Stadt kann man dann direkt am Gegner Fahnen bauen und diesen am Aufbau stören. Je nachdem wie die Zugreihenfolge ist, kann man möglicherweise einen ungesicherten Pionier erwischen. zumindest zwingt eine frühe militärische Gefahr den Gegner entweder Einheiten zu bauen oder keine Einheiten in Barbarendörfern zu verlieren.

Generell sollte man immer nach natürlichen Wundern suche, da man doppelt von ihnen profitiert (und sei es nur, daß man einen Scout darauf stellt und dann einer Kultur-Stadt zuordnet.

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