Maya

Die Maya sind eine ausgewogene, leicht zum Kultursieg tendierende Zivilisation, die besonders in der Mitte des Spiels sehr stark werden. Durch die Nutzung von Hütten und Dörfern können sie sehr flexibel produzieren. Ihr größtes Problem sind sehr aggressiver Militärspieler, die sie schnell in viele kleine Kämpfe(und Niederlagen) verstrick.

Pacal von den Maya
Zivilisationsfähigkeit:
Zu Beginn des Spiels erhalten die Maya einen Investitionsmarker, den sie sofort investieren müssen. Zu Beginn jeder Runde können die Maya bis zu zwei eingenommene Hütten oder Dörfer ihren Städten zuordnen. Die Städte erhalten dann folgende Boni:
pro Hütte : +2Handel und +2Produktion
pro Dorf : +2Kulturtoken
Start-Technologie: Mystik (Stufe 2)
Start-Regierungsform: Despotismus
Herrscher: Pacal

Um die Maya zu spielen braucht ihr Ruhm und Reichtum (Fame and Fortune).
Im Artikel „Neue Zivilisation: Die Maya“ findet ihr Hintergrundinfos vom Schöpfer der Ziv, sowie die Zivilisationsbogen und die Startkarte.

Generelle Strategie

Auch wenn die Maya deutlich der Kultur zugeneigt sind, so sind sie dennoch vielseitig: jede Hütte ist ein kostenloses, starkes Gebäude und Barbaren sind zum einen vielleicht gar nicht auf der Karte, zum anderen auch nicht so leicht erobert. Als Maya kann man genauso gut militärisch aufrüsten, Hütten sind extrem gute Gebäude und ermöglichen eine starke Produktion und ausreichend Handel. Man muss daher keine Stadtaktionen für Gebäude nutzen, sondern kann direkt Figuren und Einheiten herstellen. Auch die Möglichkeit am Anfang jeder Runde die Städte neu zu konfigurieren sollte wenn möglich genutzt werden. Ich glaube, daß die Maya sich für verhandlungsfreudige Spieler eignen. Das liegt in der Hauptmechanik verankert: man benötigt Hütten und Dörfer und kann diese möglicherweise nicht immer selber einsammeln. Zudem erlaubt es Mystik Kulturkarten so auszusuchen, daß man entweder sich selber weiterbringen oder mit anderen Spielern tauschen kann.

Start mit den Maya

Fangen wir aber mit der Startfähigkeit und -technologie an. Die Maya dürfen am Anfang des Spiels einen Investitionsmarker nutzen und haben dadurch schon direkt einen kleinen Startvorteil. Diese Investition entscheidet damit früh in welche Richtung ein Spieler gehen will.

Mit Infrastructure bekommen alle Städte einen Bonus von +1Produktion. Dies ist ein mini Kommunismus und es erleichtert die 6 oder 7Produktion, die man für Pioniere oder Gebäude haben muss. Dieses Invest ist neutral für alle Siegbedingungen, aber auch nicht das Allerstärkste. Im Verlauf des Spiels ist es mit ca. 1-2 Handel pro Runde vergleichbar. Eine Investition in den Militärisch-Industriellen-Komplex erlaubt es schneller Barbarendörfer einzunehmen. Da in der Erweiterung die Anzahl der Barbaren gestiegen ist (es gibt auch Karten mit zweien) ist MiC eine potentiell sehr gute Investition, aber auch nur, wenn man den zweiten Schritt macht. Dieser sollte im Bedarf mit Gesetzgebung erfolgen. Keramik scheidet als Münzlieferant aus, da man die Dörfer und Hütten für die Städte braucht.

Die ersten Runden

In der ersten Runde würde ich deutlich für eine Armee und Reiterei sprechen. Eine Option ist Gesetzgebung, wenn man mit Pionieren Hütten einsammeln und mit den Armeen Städte gründen kann. Dabei sollte man klar im Blick haben, welche Hütten in den nächsten Runden in Reichweite liegen und ob man überhaupt Barbaren benötigt. Kann man absehen einige Hütten zu bekommen, dann sollten die Städte möglichst schnell gegründet werden, da man sie ja jede Runde neu konfigurieren kann.

 

Spielstrategie

1. Militärischer Sieg

Wenn man schon relativ früh absehen kann, daß man nicht auf den Kultursieg, sondern auf den Militärsieg, dann kann nach Bewässerung die Erforschung von Rittertum interessant sein, da man im Feudalismus flexibel Ressourcen abbauen kann.

Eisenverarbeitung ist auch möglich, wenngleich es unwahrscheinlich ist, daß man noch früh genug Kasernen bauen kann. Als Alternative zu Keramik und Gesetzgebung sei noch Druckerpresse genannt. Mit ihr kann man mit wenig Kultur Münzen für das Invest in MiC sammeln (aber auch hier ist Gesetzgebung für einen Militärspieler besser). Hier zeigt sich auch die Vielseitigkeit von MiC: mit dem Kampfbonus wird man selber nicht direkt zur Zielscheibe und kann nebenbei Barbaren einsammeln und so den Kulturoutput verstärken.

Als Maya spielt man militärisch ähnlich wie Rom, d.h. mit solider Unterstüzung durch Kulturkarten. Egal ob man mit den neuen Karten Einheiten baut, Hauptstädte in Anarchie stürzt oder Fahnen wegdesertiert: Gegen einen Maya muss man immer auf der Hut sein. Durch die flexible Umkonfigurierung der Städte kann man auch rel. leicht Wunder bauen, da man die benötigten Hämmer am Anfang jeder Runde passend verteilen kann. Interessante Wunder sind das Orakel, Burg Himeji oder auch die UN.

2. Kultureller Sieg

Wenn man kulturell seine Gegner schlagen will, dann ist die Investition in „Endowment for the Arts“ Pflicht. Mit ihr werden die Kulturstufen direkt billiger, das bedeutet, daß man schneller an Große Persönlichkeiten kommt und am Anfang schneller Karten zieht. Die Synergie mit Mystik ist deutlich und ziemlich stark: Kulturkarten werden billiger und man darf sich jeweils die bessere aussuchen. Zwingt einen Maya-Spieler schon fast dazu die Karten nicht aufzuheben, sonder zu spielen oder zu vertauschen.Das Zusammenspiel von Mystik und einer Kulturstrategie ist beeindruckend. Man zieht immer die beste von zwei Karten und kann so relativ schnell die passenden Karten sammeln. Auch können mit Mystik die Investitionen von anderen Spielern einfach gestört werden, da jede „..Geschenk“-Karte auch als Spion gespielt werden darf.
Wie eingangs erwähnt halte ich Kulturkarten aber für ein sehr gutes Mittel um Hütten und Dörfer von anderen Spielern zu ertauschen. Wenn ein Nachbar militärisch bedrängt wird, dann ist das Angebot Karte gegen Hütte oder Barbs sehr verlockend. Auch kann man Ressource+Karte gegen Dorf/Barbs tauschen. Der Findigkeit sind keine Grenzen gesetzt…

3. Wirtschaftssieg

Die Maya können auch den Wirtschaftssieg erringen, auch wenn Sie dafür nichts von Haus aus mitbringen. Ein Schwenk von Militär oder Kultur auf Wirtschaft ist aber sicherlich möglich. Dabei sind z.B. Technologien wie Druckerpresse, Metallguß oder Ritttertum auch für den Wirtschaftssieg nützlich.

4. Technologischer Sieg

Der Weltraumsieg ist nicht die bevorzugte Variante, auch wenn man am Anfang schon einen Marker auf „Public Education“ legen könnte. Unterstützt wird diese Siegbedingung nur durch die Technologie-Tausch Karten (die aber eher die Pyramide verbreitern, als neue Techs freigeben) und eventuelle Große Persönlichkeiten wie Tesla oder Newton.

Tipps und Tricks als Maya

Wenn man am Rundenanfang eine Hütte einer Stadt zuordnet, dann darf man +2 Handel in der Handelsphase dafür einsammeln und kann dennoch die Hütte z.b. für Reiterei nutzen.
Und Ihr? Wie würdet ihr spielen (oder habt die Maya gespielt?) Ich freue mich auf Kommentare!