Mit der Erweiterung gibt es vier neue Technologien, die ich heute einmal im Detail analysieren will. Die vier Techs sind Bewässerung/Agriculture (Stufe 1), Mystizismus/Mysticism (Stufe 2), Ökologie/Ecology (Stufe 3) und Plastik/Plastics (Stufe 4).
Bewässerung / Agriculture – Stufe 1
Erlaubt es die Hauptstadt in eine Metropole zu erweitern. Man erhält in der Hauptstadt etwas mehr Verteidigung, man verliert ein Feld (auf das erweitert wird) gewinnt gleichzeitig aber drei hinzu und wenn man sich in der Hauptstadt den Künsten widmet erhält man 1 KULT mehr.
Bewertung
Bewässerung ist eher mittelmäßig, kann aber in ganz gewissen Momenten sehr stark sein. Insbesondere für Spanien ist Bewässerung eine interessante Forschung, da der Spanier kein Eisenverarbeiten für Kasernen benötigt, schon ein erhöhtes Bewegungstempo hat und mit der Metropole und 2 Gebäuden auf 11 Handel in der 2. Runde kommen kann. Indien startet mit Bewässerung, leidet aber
Tips und Tricks
Man darf auf Wasser expandieren. Das Feld wird dann für die Bewegung wie Festland betrachtet, d.h. man kann die Metropole als Brücke nutzen.
Mystizismus / Mysticism – Stufe 2
Man darf eine Kulturkarte mehr ziehen und danach eine abwerfen. SPIO: Ein anderer Spieler muss eine Münze vernichten.
Bewertung
Mystizismus ist sehr stark. Beide Fähigkeiten erlauben es einem Kulturspieler wirksam einen ökonomischen Sieg zu verhindern. Ich persönlich halte die Kombination aus Kulturkarten, der Mystizismus-Ressourcenfähigkeit und dem Verlust von Münzen bei verlorenen Kämpfen für zu stark. Ich würde zumindest die Kulturkarten zum spielen entfernen.
Beachten sollte man hier zwei Sachen: die Ressourcenfähigkeit kann man nur aktivieren wenn man an der Reihe ist, d.h. ein Münzspieler, der in der Runde zuerst dran ist und dann 15 Münzen hat, kann am Ende der Runde Sieger werden, es sei denn vorher gewinnt jemand militärisch.
Die Fähigkeit eine weitere Kulturkarte zu ziehen und die bessere von beiden zu behalten ist oftmals spielentscheidend, da die Nützlichkeit der Karten deutlich erhöht wird. Wenn man militärisch bedrängt wird, kann man zwischen Rekrutierungs- Verschiebe- und Desertiert-karten wählen. Als Römer sind Produktionskarten extrem nützlich, spielt man hybride kulturell-militärisch, so ist Brot und Spiele sehr nützlich um die eigenen Fahnen zu schützen.
Wenn man sich früh auf den Kultursieg festlegt, so lohnt es sich Mystizismus direkt als erstes zu forschen. Besonders Rom, China und Arabien bekommen am Anfang sehr leicht Karten und gerade da ist z.B. der gegenseitige Technologietausch sehr nützlich, sei es um die Techpyramide zu verbreitern um direkt zwei Stufe 2 Techs zu lernen oder um Reiterei, Eisenverarbeitung oder Gesetzgebung vom Gegner zu lernen.
Tips und Tricks
Mystizismus ist geradlinig: einfach die beste Karte nehmen. Nützlich am Anfang sind Techtausch, mit den „Verloren!“ Karte kann man gegnerische Pioniere auf andere Felder schieben und so Stadtgründungen verhindern oder die Zuordnung zu Städten sinnlos machen. Mit den Rekrutierungskarten ist das Erobern von Barbaren leichter und Produktionsverstärker erlauben Wunder oder Gebäude.
Ökologie / Ecology – Stufe 3
Für je 3 Münzen kosteten Kulturstufen 1 Handel weniger. Mit einem Weizen kann man ein leeres nicht-Gebirge Feld umwandeln.
Bewertung
Ökologie hat ein paar sehr starke Seiten, die oft übersehen werden. Dennoch ist die Technologie oft nicht die erste Stufe 3 – Tech, die man forscht, da es hier oft stärkere Alternativen gibt.
Für den Kulturspieler ist Ökologie eine nette Alternative, da es neben Marco Polo die einzigste Möglichkeit ist in einer Runde 4 Felder der Stufe 3 zu erklimmen. Wenn die Mitspieler unachtsam sind eine Überraschung und möglicherweise der Sieg.
Die zweite Fähigkeit hat auch ein paar oftmals übersehen Potentiale. Durch die Umwandlung von Feldern gehen Ressourcen verloren. Mit Ökologie kann man also dem Gegner gezielt wichtige Ressourcen abdrehen: gegen Kulturspieler wandelt man die Felder mit Weihrauch um, allerdings geht dies nicht bei Bergen (Rom hat z.B. Weihrauch/Gebirge) und auch nicht, wenn eine Figur (z.B. ein Pionier) auf dem Feld steht.
Tips und Tricks
Hat ein Militärspieler kein Segeln, so kann man mit einem Wasserfeld oftmals Landverbindungen zwischen „Kontinenten“ unterbrechen. Ebenso kann man als Militärspieler Landbrücken schaffen, wo vorher keine waren.
Hat man genug Weizen kann man beim Gegner produktionsstarke Städte mit Wäldern langsam schwächen. Ebenso kann man in eigenen Städten die Produktion so erhöhen.
Plastik / Plastics – Stufe 4
Rundenbeginn: Eine Figur, Einheit oder Gebäude umsonst bauen. Weizen: Stadtproduktion um 10 erhöhen.
Bewertung
Plastik ist eigentlich gut, allerdings leidet die Technologie unter der gleichen Schwäche wie alle Stufe 4 Techs: sie sind meist nur 1-2 Runden im Einsatz. In dieser Zeit ist Plastik allerdings fast eine vollständige Stadt. Die Produktion von kostenlosen Einheiten ist natürlich besonders interessant, wenn man durch Beförderungen das Problem hat, daß die Einheiten zu teuer werden. Als Deutscher ist es aber wahrscheinlich besser eine Militärtechnologie zu forschen.
Die Fähigkeit für Weizen die Produktion massiv zu verstärken ist für Wunderfreunde wie Rom und/oder für die besseren modernen Wunder sehr praktisch.