Sioux – Strategie und Taktik

Die Sioux sind eine abwechslungsreiche Zivilisation mit einem schnellen Start, mobilen Städten und einem starken Bonus für natürliche Wunder und Grasland. Jede Stadt erhält zudem eine große Persönlichkeit. Dies macht die Sioux sowohl für den Kultursieg, als auch für den Militärsieg, prädestiniert.

Zivilisationsfähigkeit:Sittung Bull, Oberhaupt der Sioux
Wenn die Sioux eine Stadt gründen erhalten Sie eine große Persönlichkeit, aber keine Karte dazu.
Diese Persönlichkeiten können nur in der dazugehörigen Stadt platziert werden.
In der Startphase können die Sioux Nicht-Metropol-Städte bis zu 2 Felder weit bewegen.

Gebäude und Wunder, die aus dem Randbezirk der Stadt fallen, werden zerstört.

Wenn die Sioux eine Stadt den Künsten widmen, so erhalten Sie +1 Kultur für jedes freie Grasland und +1 für jedes natürliche Wunder.

Start-Technologie: Reiterei (Stufe 1)
Start-Regierungsform: Despotismus
Herrscher: Sitting Bull

Um die Sioux zu spielen braucht ihr Fame and Fortune.

Den Zivilisationsbogen und die Startkarte zum Ausdrucken gibt es am Ende des Artikels.

Anmerkung:

Am Rundenanfang darf man alle Städte, außer auf eine Metropol-Hauptstadt, bis zu 2 Felder weit bewegen. Da man die Reihenfolge, in der man Dinge ausführt frei bestimmen kann, ist es möglich zuerst eine Stadt zu gründen und dann die gleiche Stadt zu bewegen. Persönlichkeiten, die aus dem Randbezirk fallen werden eingesammelt, können aber sofort wieder ausgelegt werden. Allerdings dürfen Persönlichkeiten, die man über die Stadtgründung erhält, NUR in die Stadt gelegt werden, von deren Gründung man sie erhalten hat. Andere Persönlichkeiten (aus Kultur/Dörfern etc.) darf man frei auslegen.
Der Kulturbonus gilt nur für unbebaute Grasländer und unbebaute natürliche Wunder. Ein Grasland-natürliches-Wunder gibt +1 +1 +Feldbonus.
Ich würde zusätzlich folgende Regel vorschlagen: Eine Stadt darf sich nur so bewegen, daß jeder Schritt eine legale Stadtgründung ermöglichen würde (also Dörfer/Hütten/feindlich Figuren blockieren die Bewegung). Ebenso würde ich Kommunismus erlauben, die Stadtbewegung einzufrieren.

Wikinger – Strategie und Taktik

Die im Mittelalter gefürchteten Wikinger sind eine aggressive Zivilisation, die durch erfolgreiche Raubzüge stärker und stärker wird. Wasser ist für die Seemänner kein Hindernis, weder zum Bau noch zur Stadtgründung.

 

Zivilisationsfähigkeit:Blauzahn-150
Segeln erhöht die Geschwindigkeit nur auf 3.
Für jede im Kampf zerstörte gegnerische Figur dürfen die Wikinger sofort einen Investitionsmarker legen.
In Kämpfen außerhalb von Städten sind die Wikinger immer Angreifer.
Für den Bau von Gebäuden und Stadtgründung können Wasserfelder wie Grasland genutzt werden.

Start-Technologie: Segeln (Stufe 2)
Start-Regierungsform: Despotismus
Herrscher: Blauzahn

Um die Wikinger zu spielen braucht ihr Fame and Fortune.

Den Zivilisationsbogen und die Startkarte zum Ausdrucken gibt es am Ende des Artikels.

Anmerkung: Auf dem Zivilisationsbogen steht zwar, daß die Wikinger -1 Bewegung haben, ich halte dies aber für eine unsaubere Regel, die mit Dampfmaschine und Flug unnötige Regelprobleme bekommt. Daher schlage ich vor die Wikinger wie Segeln (Bewegung 3) zu spielen. Es ist aber jedem freigestellt das selber zu entscheiden :-)

Griechenland – Strategie und Taktik

Griechenland is eine ausgewogene Zivilisation, mit der man alle Siegbedingungen gleichgut spielen kann. Auch der Technologische Sieg ist im Bereich des möglichen. Die beiden Spezialfähigkeiten sind zufällig. Dies ist etwas, was man mögen muss, denn manchmal spiet der Zufall gegen einen.

Griechenland ist alles in allem eine solide Zivilisation, der alle(!) Siegbedingungen offen stehen.

Griechenland ist vielseitig und leicht glücksabhängig. Das kann zum einen zu Spielen führen, in denen man dominiert, zum anderen kann man auch mal die ganze Zeit Pech haben. Wer das mag ist mit Griechenland gut aufgehoben. Alles in allem eine solide Zivilisation, der alle(!) Siegbedingungen offen stehen.

Zivilisationsfähigkeit:
Jedesmal wenn die Griechen eine Technologie erforschen, die noch keiner kennt oder diese Runde nicht erforscht wird, so behalten sie die Handelspunkte

Wenn die Griechen eine große Persönlichkeit erhalten, so ziehen sie eine weitere Karte und wählen eine davon.

Start-Technologie: Demokratie (Stufe 2)
Start-Regierungsform: Demokratie
Herrscher: Alexander

Um die Griechen zu spielen braucht ihr Ruhm und Reichtum.

Generelle Strategie

Griechenland is eine ausgewogene Zivilisation, mit der man alle Siegbedingungen gleichgut spielen kann. Auch der Technologische Sieg ist im Bereich des möglichen. Die beiden Spezialfähigkeiten sind zufällig, dies ist etwas, was man mögen muss (und einplanen sollte).

Generell gilt, daß man die Technologien, die man später im Spiel forscht früher wählen sollte um den Bonus durch die Zivilisationsfähigkeit auszunutzen. Ebenso kann man in der dritten Runde eine Stufe 1 forschen, während alle anderen eine Stufe 2 wählen. Wie schon eingangs erwähnt: die Sonderfähigkeit ist zufällig und man muss ein wenig pokern.

Indien – Strategie und Taktik

Die indische Kultur gehört zu den ältesten der Erde. Religiösität und Spiritualität haben Indien zum Ursprungsland mehrerer Weltreligionen gemacht. Die Vielfalt der Kulturen und Sprachen spiegeln die Vielfalt der indischen Völker und der Einflüsse von außerhalb wieder. In dieser Tradition steht Indien auch im Civilization Brettspiel: Die Kultur überwiegt, dennoch ist Indien auch militärisch ein ernstzunehmender Gegner.


Zivilisationsfähigkeit:
Wenn der Inder eine Stadt den Künsten widmet, bringen Ressourcen einen Kulturpunkt
Der Inder kann jede Ressource als Eisen, Seide, Weihrauch, Weizen spielen.

Start-Technologie: Landwirtschaft (Stufe 1)
Start-Regierungsform: Despotismus
Herrscher: Ghandi

Um die Inder zu spielen braucht ihr Ruhm und Reichtum.

Generelle Strategie

Indien ist die komplizierteste und leider auch schwächste Zivilisation in der Erweiterung.Im Vergleich zu einigen Zivilisationen im Grundspiel, aber immernoch im oberen Feld. Das liegt zum einen an einer sehr schlechten Startkarte und der Unflexibilität bei der Hauptstadtgründung.

Um die indische Spezialfähigkeit maximal auszunutzen ist es notwendig viel mit den anderen Spielern zu handeln. Die Inder sind ähnlich wie die Araber stark auf Ressourcen (bzw. Hütten/Dörfer) angewiesen, wenn man aber die Ressourcen bereitstellt und ein wenig Glück bei der Stadtgründung hat, dann können die Inder unaufhaltbare Dampfwalzen zum Ende des Spiels hin werden.

Arabien – Strategie und Taktik

Arabien ist die stärkste der neuen Zivilisationen und leider völlig unbalanciert. Arabien kann alle Wege gleich gut spielen, wobei der Kultursieg die stärksten Synergien mit den Zivilisationsfähigkeiten hat. Ein unmodifiziertes Arabien ist die ideale Zivilisation für einen neuen Spieler, der noch ein wenig Unterstützung braucht.


Zivilisationsfähigkeit:

Arabien erhält eine von jeder Ressource aus dem Markt.
Wenn der Araber eine Ressourenmarker ausgibt, so erhält er 2 Kultur.
Jedesmal wenn der Araber investiert, so rückt er eine Kulturschritt vor.

Start-Technologie: Mathematik (Stufe 2)
Start-Regierungsform: Despotismus
Herrscher: Saladin

Um die Araber zu spielen braucht ihr Ruhm und Reichtum.

Vorwort

Die Araber sind der Form wie sie vorliegen viel zu stark. Insbesondere in 2v2 und 3v3 Spielen wird der Araber bei gleichstarken Spielern vier von fünf Spielen gewinnen. Die Kombination aus einer starken Starttechnologie (Mathematik), dazu 4 Ressourcen um alle möglichen Technologien direkt zu nutzen, dazu eine geniale Startkarte und zusätzlich noch mit jeder ausgegebenen Ressource Kultur und dadurch kostenlose Kulturkarten, ist einfach zu stark.
Mein Vorschlag um Arabien ein wenig spielbarer zu machen ist, daß man die 4 Ressourcen wegnimmt. Das nimmt dem Araber ein wenig die Explosivität am Spielanfang. Eine andere Möglichkeit wäre die Kultur pro Ressource auf 1 zu reduzieren. Ich denke, daß Arabien ohne 4 Ressourcen stark aber nicht zu stark ist.

Spanien – Strategie und Taktik

Spanien ist eine schnelle und militärisch ausgerichtete Zivilisation, die besonders für Anfänger geeignet ist. Spanien hat einen explosiven Start und sollte den Vorsprung bis zum Ende halten können. Der zusätzliche Pionier erlaubt gute Stadtgründungen.


Zivilisationsfähigkeit:

Spanien startet mit einem zusätzlichen Pionier.
Jedesmal wenn der Spanier eine Karte aufdeckt, so darf er ein beliebiges Grundgebäude in einer seiner Städte platzieren.
Spanien hat +1 Bewegung.

Start-Technologie: Navigation (Stufe 1)
Start-Regierungsform: Despotismus
Herrscher:Isabella

Um die Spanier zu spielen braucht ihr Ruhm und Reichtum.

Neue Zivilisation: Die Zulu

Heute gibt es die dritte neue Zivilisation: Die Zulu. Vielen sind die Zulus aus der Computerreihe bekannt. Gestern noch im Rechner, heute auf’m Spielbrett. Bühne frei für die Zulu:

Die Zulu sind wohl jedem Civilization Spieler ein Begriff. Wer hat nicht schon einmal als Herrscher Shaka versucht den ganzen afrikanischen Kontinent zu erobern?

Historisch gesehen waren die Zulu unter Shaka extrem expansionistisch. Sie schafften es die im Kampf unterlegenen Stämme in ihren Stamm zwangszuintegrieren und somit in kurzer Zeit ein riesiges Heer aufzubauen.

Um diese historische Gegebenheit umzusetzen musste also eine Fähigkeit vorhanden sein, welche (ähnlich wie die Hängenden Gärten) schnell und unkompliziert neue Figuren produziert, sodass schon bald alle Armeefiguren auf dem Feld stehen.
Dass diese Armeefiguren durch erfolgreiche Kämpfe erzeugt werden spiegelt den historischen Kontext wider.

Als Starttechnologie ist Tierzucht eine runde Sache, welche zusätzlich natürlich auch noch die Kampffertigkeiten unterstützt.

Speziell für mich war es wichtig eine Zivilisation zu entwickeln, welche ihre Stärke ausschließlich aus dem Kampf schöpft, da in meiner Spielerunde viele Mitspieler den Militärsieg als besonders reizend empfinden.

Fähigkeiten der Zulu

Zivilisationsfähigkeit:
Die Zulu starten mit 3 zufälligen Hütten.
Jedesmal wenn die Zulu eine Figur zerstören oder ein Dorf erobern dürfen sie eine Armeefigur auf dieses Feld stellen. Dabei darf das Figurenlimit nicht überschritten werden.

Start-Technologie: Tierzucht (Stufe 1)
Start-Regierungsform: Despotismus
Herrscher: Shaka

Um die Zulu zu spielen braucht ihr Fame and Fortune.

So, dann sind Andreas und ich mal auf eure Meinung gespannt…wie findet ihr die Zulu? Wie würdet ihr spielen? Haut in die Tasten und schreibt es in den Kommentaren!


Babylon – Strategie und Taktik

Hammurabi der BabylonierZivilisationsfähigkeit:
Die Babylonier legen auf ihre Hauptstadt und jede neu gegründete Stadt einen Befestigungsmarker, der nicht zum Limit gezählt wird. Wenn die Babylonier in Phase 5 eine Technologie erforschen, erhalten sie am Anfang der nächsten Runde kostenlos eine Technologie der Stufe 1.

Start-Technologie: Philosophie (Stufe 1)
Start-Regierungsform: Despotismus
Herrscher:Hammurabi

Um die Babylonier zu spielen braucht ihr Fame and Fortune.
Die Geschichte hinter der Zivilisation, sowie die Karten und den Zivilisationsbogen gibt es im Artikel „Neue Zivilisation: Die Babylonier„.

Generelle Strategie

Babylon hat neben Russland sicherlich die besten Chancen den Technologie-Sieg zu erreichen. Dennoch sollte man auch die militärischen und kulturellen Möglichkeiten unterschätzen.. Da man als Babylonier im Laufe des Spiels immer stärker wird, ist man generell daran interessiert den Spielverlauf hinauszuzögern. Jede Runde in der die Gegner nicht voran kommen oder das Ziel des stärksten Spielers wieder gestärkt wird, ist eine Runde für Babylons Weltraumsieg. Das bedeutet, daß die Spiele wahrscheinlich stärker auf Verhandlung und gegenseitiger Unterstützung bauen, als mit den normalen Zivilisationen.

Neue Zivilisation: Die Babylonier

Wie versprochen gibt es heute die nächste der neuen Zivilsationen. Dieses mal eine der ersten Hochkulturen der Welt: Babylon. Der Macher diesere Zivilisation, Andreas aka ahdiablo hat das Wort:

Die Babylonier sind jedem erfahrenen Civilizationspieler bereits aus dem ersten Teil der Reihe bekannt. Umso mehr haben sie mir im Brettspiel gefehlt.

Auch hier wollte ich eine einzigartige historisch möglichst korrekte und spannende Sonderfähigkeit entwickeln.

Das Brainstorming ergab dabei die Begriffe: Religiosität, Stadtmauern und Forschung.
Hinzu kam das Bedürfnis eine neue Zivilisation zu entwickeln, welche den Forschungssieg als reele Alternative zum Siegen hat und damit auch eine andere Siegbedingung auf der Strecke lassen kann.

Ich muss zugeben, dass mein erster Gedanke für die Babylonier in eine völlig andere Richtung ging, welche dann aber schnell in der Theorie von erfahrenen Spielern zerpflückt wurde.

Die Starttechnologie und die damit verbundenen Startgebäude, spiegeln den ersten der drei zuvor genannten Begriffe wieder, die erste Fähigkeit den zweiten und der letzte Begriff wird schließlich durch die zweite Spezialfähigkeit abgedeckt.

Ich habe lange überlegt, ob die zweite Fähigkeit nicht zu stark werden könnte und wurde erst durch tagelangen Austausch mit anderen Spielern davon überzeugt, dass es durchaus nicht imbalanced ist.

Der wahre spannende Moment für einen „Entwickler“ kommt dann aber beim Testspielen. Man geht mit gehörig Aufregung ins Spiel und hofft, dass alles gut geht.
Dieses Gefühl hatte ich bei den Babyloniern am stärksten.

Da aber der meiste Hirnschmalz in diese Fähigkeiten geflossen ist, bin ich auch besonders froh, dass sie so guten Anklang bisher gefunden haben.

 

Eine vollständige Beschreibung der Babylonier, inklusive aller Regelfragen gibt es später unter „Zivilisationen -> Babylon“. Jetzt aber zu den Babyloniern:

Fähigkeiten der Babylonier

Zivilisationsfähigkeit:
Die Babylonier legen auf ihre Hauptstadt und jede neu gegründete Stadt einen Befestigungsmarker, der nicht zum Limit gezählt wird. Wenn die Babylonier in Phase 5 eine Technologie erforschen, erhalten sie am Anfang der nächsten Runde kostenlos eine Technologie der Stufe 1.

Start-Technologie: Philosophie (Stufe 1)
Start-Regierungsform: Despotismus
Herrscher:Hammurabi

Um die Babylonier zu spielen braucht ihr Fame and Fortune.



Die Maya – Strategie und Taktik

Die Maya sind eine ausgewogene, leicht zum Kultursieg tendierende Zivilisation, die besonders in der Mitte des Spiels sehr stark werden. Durch die Nutzung von Hütten und Dörfern können sie sehr flexibel produzieren. Ihr größtes Problem sind sehr aggressiver Militärspieler, die sie schnell in viele kleine Kämpfe(und Niederlagen) verstrick.

Pacal von den Maya
Zivilisationsfähigkeit:
Zu Beginn des Spiels erhalten die Maya einen Investitionsmarker, den sie sofort investieren müssen. Zu Beginn jeder Runde können die Maya bis zu zwei eingenommene Hütten oder Dörfer ihren Städten zuordnen. Die Städte erhalten dann folgende Boni:
pro Hütte   : +2Handel und +2Produktion
pro Dorf     : +2Kulturtoken
Start-Technologie: Mystik (Stufe 2)
Start-Regierungsform: Despotismus
Herrscher: Pacal

Um die Maya zu spielen braucht ihr Fame and Fortune.
Im Artikel „Neue Zivilisation: Die Maya“ findet ihr Hintergrundinfos vom Schöpfer der Ziv, sowie die Zivilisationsbogen und die Startkarte.