12 neue große Persönlichkeiten

Ich habe über Ostern endlich mal Zeit ein paar Ideen für neue Spielmechaniken und große Persönlichkeiten zusammenzuschreiben und weiter zu entwickeln. Hier also die 12 neuen Persönlichkeiten. Keine wurde spielgetestet, wenn ihr das macht, dann schreibt eure Meinung und Verbesserungen in die Kommentare. Hier also die Liste:

Großer General (+4 Kampf)

Erich von Manstein
Einmal pro Runde darfst du eine Einheitenkarte auf die Hand nehmen, wenn eine gegnerische Karte vor sie gespielt wird.
„Operation Sichelschnitt“
Erklärung: Manstein ist ähnlich wie Sun Tzu. Ich wollte einen General haben, der es dem Gegner schwer macht den Kampf vorherzusagen. Die Fähigkeit kann für den Gegner richtig teuer werden, wenn er z.B. vorher mit Eisenverarbeitung die Einheit verstärkt und diese dann ins Leere läuft. Wenn man die Einheit auf die Hand nimmt, dann verschwinden alle Wundmarker, daher „einmal pro Runde“ und nicht „pro Kampf“.

Friedrich II, „der Große“
Einmal pro Kampf, bevor dein Gegner eine Einheitenkarte wählt, darfst Du entscheiden in welche Front er seine nächste Karte spielen muss.
„Ihr Hunde, wollt ihr ewig leben?“
Erklärung: Friedrich war ebenfalls ein begnadeter Heerführer, der durch taktische Manöver den Gegner besiegte. Die Idee ist, daß man den Gegner zwingen kann, einen potentiell schlechten Angriff durchzuführen oder man eine Einheit rettet, da man den Gegner zwingt die Karte in eine neue Front zu spielen. Eventuell ist „pro Kampf“ zu stark und sollte „pro Runde“ sein.

Großer Humanist (MünzeKulturtokenHandelProduktion)

Johannes Gutenberg
Startphase: Erlerne eine Technologie umsonst, die mindestens zwei andere Spieler kennen.
Erklärung: Gutenbergs Erfindung des Buchdrucks führte zu einer massiven Verbreitung von neuen Ideen und Meinungen. Man konnte damals noch schneller lernen und „Wissen“ wurde erstmals für viele erschwinglich. Mit Gutenberg kann man daher jede Technologie lernen, die bereits mindestens zwei andere Spieler kennen. Die Karte ist natürlich im 2v2 nicht zu gebrauchen. Hier könnte man sie vielleicht wie Edison spielen.

Martin Luther
Anfang der Runde: Benne eine Ressourcenfähigkeit eines Gegners. Dieser Gegner kann diese Fähigkeit diese Runde nicht einsetzen.
„Hier steh ich nun und kann nicht anders.“
Erklärung: Mit Luther wollte ich eine Mechanik ins Spiel bringen, mit der man einzelne Gegner gezielt stören kann, sei es Kulturspieler, die Weihrauch verbrennen oder Militärspieler, die ihr Eisen brauchen oder Münzspieler, die Keramik nicht mehr nutzen können. Auch gegen Atombomben kann Luther eine Abwehr sein. Regelfuchs: Demokratie ist keine Ressourcenfähigkeit und ist unbetroffen.

Die vier neuen Technologien der Erweiterung

Mit der Erweiterung gibt es vier neue Technologien, die ich heute einmal im Detail analysieren will. Die vier Techs sind Bewässerung/Agriculture (Stufe 1), Mystizismus/Mysticism (Stufe 2),  Ökologie/Ecology (Stufe 3) und Plastik/Plastics (Stufe 4).

Bewässerung / Agriculture – Stufe 1

Erlaubt es die Hauptstadt in eine Metropole zu erweitern. Man erhält in der Hauptstadt etwas mehr Verteidigung, man verliert ein Feld (auf das erweitert wird) gewinnt gleichzeitig aber drei hinzu und wenn man sich in der Hauptstadt den Künsten widmet erhält man 1 KULT mehr.

Bewertung

Bewässerung ist eher mittelmäßig, kann aber in ganz gewissen Momenten sehr stark sein. Insbesondere für Spanien ist Bewässerung eine interessante Forschung, da der Spanier kein Eisenverarbeiten für Kasernen benötigt, schon ein erhöhtes Bewegungstempo hat und mit der Metropole und 2 Gebäuden auf 11 Handel in der 2. Runde kommen kann. Indien startet mit Bewässerung, leidet aber

Tips und Tricks
Man darf auf Wasser expandieren. Das Feld wird dann für die Bewegung wie Festland betrachtet, d.h. man kann die Metropole als Brücke nutzen.

Mystizismus / Mysticism – Stufe 2

Man darf eine Kulturkarte mehr ziehen und danach eine abwerfen. SPIO: Ein anderer Spieler muss eine Münze vernichten.

Bewertung

Mystizismus ist sehr stark. Beide Fähigkeiten erlauben es einem Kulturspieler wirksam einen ökonomischen Sieg zu verhindern. Ich persönlich halte die Kombination aus Kulturkarten, der Mystizismus-Ressourcenfähigkeit und dem Verlust von Münzen bei verlorenen Kämpfen für zu stark. Ich würde zumindest die Kulturkarten zum spielen entfernen.
Beachten sollte man hier zwei Sachen: die Ressourcenfähigkeit kann man nur aktivieren wenn man an der Reihe ist, d.h. ein Münzspieler, der in der Runde zuerst dran ist und dann 15 Münzen hat, kann am Ende der Runde Sieger werden, es sei denn vorher gewinnt jemand militärisch.

Die Fähigkeit eine weitere Kulturkarte zu ziehen und die bessere von beiden zu behalten ist oftmals spielentscheidend, da die Nützlichkeit der Karten deutlich erhöht wird. Wenn man militärisch bedrängt wird, kann man zwischen Rekrutierungs- Verschiebe- und Desertiert-karten wählen. Als Römer sind Produktionskarten extrem nützlich, spielt man hybride kulturell-militärisch, so  ist Brot und Spiele sehr nützlich um die eigenen Fahnen zu schützen.

Wenn man sich früh auf den Kultursieg festlegt, so lohnt es sich Mystizismus direkt als erstes zu forschen. Besonders Rom, China und Arabien bekommen am Anfang sehr leicht Karten und gerade da ist z.B. der gegenseitige Technologietausch sehr nützlich, sei es um die Techpyramide zu verbreitern um direkt zwei Stufe 2 Techs zu lernen oder um Reiterei, Eisenverarbeitung oder Gesetzgebung vom Gegner zu lernen.

Tips und Tricks

Mystizismus ist geradlinig: einfach die beste Karte nehmen. Nützlich am Anfang sind Techtausch, mit den „Verloren!“ Karte kann man gegnerische Pioniere auf andere Felder schieben und so Stadtgründungen verhindern oder die Zuordnung zu Städten sinnlos machen. Mit den Rekrutierungskarten ist das Erobern von Barbaren leichter und Produktionsverstärker erlauben Wunder oder Gebäude.

Civilization Spielbogen

Wer kennt nicht das Problem nie zu wissen wieviel Handel man grade produziert oder ob die dritte Stadt grade 5 oder 6 Hämmer bauen kann? Es gibt eine Lösung! Sebastian von zuspieler.de hat mir einen coolen Spielbogen geschickt und den möchte ich hiermit veröffentlichen. Mit dem Spielebogen für Civilization kann man kinderleicht Handel, Kultur und Produktion der Städte überwachen.

So funktioniert der Spielbogen

Einfach die Werte der Städte markieren, fertig ;-)

Hier ist der Link zum Download des großen Bogens: Spielebogen für Civilization

Babylon – Strategie und Taktik

Hammurabi der BabylonierZivilisationsfähigkeit:
Die Babylonier legen auf ihre Hauptstadt und jede neu gegründete Stadt einen Befestigungsmarker, der nicht zum Limit gezählt wird. Wenn die Babylonier in Phase 5 eine Technologie erforschen, erhalten sie am Anfang der nächsten Runde kostenlos eine Technologie der Stufe 1.

Start-Technologie: Philosophie (Stufe 1)
Start-Regierungsform: Despotismus
Herrscher:Hammurabi

Um die Babylonier zu spielen braucht ihr Fame and Fortune.
Die Geschichte hinter der Zivilisation, sowie die Karten und den Zivilisationsbogen gibt es im Artikel „Neue Zivilisation: Die Babylonier„.

Generelle Strategie

Babylon hat neben Russland sicherlich die besten Chancen den Technologie-Sieg zu erreichen. Dennoch sollte man auch die militärischen und kulturellen Möglichkeiten unterschätzen.. Da man als Babylonier im Laufe des Spiels immer stärker wird, ist man generell daran interessiert den Spielverlauf hinauszuzögern. Jede Runde in der die Gegner nicht voran kommen oder das Ziel des stärksten Spielers wieder gestärkt wird, ist eine Runde für Babylons Weltraumsieg. Das bedeutet, daß die Spiele wahrscheinlich stärker auf Verhandlung und gegenseitiger Unterstützung bauen, als mit den normalen Zivilisationen.

Die Maya – Strategie und Taktik

Die Maya sind eine ausgewogene, leicht zum Kultursieg tendierende Zivilisation, die besonders in der Mitte des Spiels sehr stark werden. Durch die Nutzung von Hütten und Dörfern können sie sehr flexibel produzieren. Ihr größtes Problem sind sehr aggressiver Militärspieler, die sie schnell in viele kleine Kämpfe(und Niederlagen) verstrick.

Pacal von den Maya
Zivilisationsfähigkeit:
Zu Beginn des Spiels erhalten die Maya einen Investitionsmarker, den sie sofort investieren müssen. Zu Beginn jeder Runde können die Maya bis zu zwei eingenommene Hütten oder Dörfer ihren Städten zuordnen. Die Städte erhalten dann folgende Boni:
pro Hütte   : +2Handel und +2Produktion
pro Dorf     : +2Kulturtoken
Start-Technologie: Mystik (Stufe 2)
Start-Regierungsform: Despotismus
Herrscher: Pacal

Um die Maya zu spielen braucht ihr Fame and Fortune.
Im Artikel „Neue Zivilisation: Die Maya“ findet ihr Hintergrundinfos vom Schöpfer der Ziv, sowie die Zivilisationsbogen und die Startkarte.

Die häufigsten Anfängerfehler – Teil 2

Jede Stadt darf immer nur 1 Wunder und ein einzigartiges Gebäude haben. Es können beliebig viele Große Persönlichkeiten in eine Stadt gelegt werden. Dabei können normale Gebäude nur auf das entsprechenden Terrain gelegt werden, Große Persönlichkeiten und Wunder auf alles, außer Wasser.

Rohstoff-Fähigkeiten können nur genutzt wenn man selber am Zug und in der passenden Phase ist. Man kann darf außerdem jede Rohstoffähigkeit nur einmal pro Phase pro Runde nutzen. Das bedeutet: man darf Keramik nur einmal in der Stadtverwaltung nutzen. Mit Mathematik darf man nur einmal mit Eisen in der Kampfphase zünden, man dürfte aber Mathematik und Ballistik beide mit jeweils einem Eisen nutzen. Auch Eisenverarbeitung kann man nur einmal pro Runde nutzen um eine Einheit stärker zu machen.

Figuren dürfen über eigene Stadtfelder laufen, aber nicht darin stehen bleiben. Dies wird aber in Fame and Fortune geändert und man kann Figuren in den Städten für kurzfristige Boni auflösen.

Man kann mit einer Figur beliebig viele Kartenfelder aufdecken. Vorausgesetzt, daß die Einheit genug Bewegungspunkte hat. Das Aufdecken eines Felds kostet 1 Bewegungspunkt. Wenn man in eine Hütte oder ein Dorf zieht, dann endet die Bewegung auf jeden Fall, egal wieviele Bewegungspunkte man noch hat.

Die häufigsten Anfängerfehler – Teil 1

Städte können ihre Produktion nicht aufsparen und auch nicht zusammenlegen. Um etwas zu produzieren muss die eine gewünschte Stadt genug Hämmer haben um die Produktionskosten zu bezahlen. Überzählige Hämmer werden nicht gesammelt. Es ist also garnicht so leicht die Hämmer für Flugzeuge oder ein Wunder aufzubringen.

Es werden pro Spieler je eine Ressource in den Markt gelegt. In einem 2 Spieler Spiel liegen also 2 Seide, 2 Weihrauch, 2 Eisen und 2 Weizen im Markt. Dies ist wichtig, da man so strategische Ressourcen (z.B. Weihrauch) abbauen und lagern kann um so einem Gegner diese zu verwehren.

Bevor das Spiel anfängt bekommt man  schon einmal die Handelspunkte, die in der Stadt produziert werden. Mit der Forschung aus der ersten Handelsphase kann also (fast) immer am Ende der ersten Runde eine Technologie forschen.

Münzen werden nicht wie Rohstoffe „abgebaut“, sondern kontrolliert. Man kontrolliert Münzen wenn man sie erzeugt, wenn man sie im Stadtumkreis hat, wenn man ungeblockte Gebäude hat, die eine Münze enthalten oder wenn man einen Pionier auf ein Feld mit einer Münze stellt. Dabei ist es egal ob das Feld in einer gegnerischen Stadt steht oder nicht.

Im Kampf muss immer der Verteidiger seine Karten zuerst ausspielen. Die einzigste Ausnahme ist eine Stadt mit Stadtmauern. Nur dann (!) spielt der Angreifer zuerst. Es sei denn er hat Verbrennungsmotor erforscht. Dann kann er die Mauern zerstören und der Verteidiger spielt wieder zuerst. Bei Gleichstand der Punkte gewinnt der Verteidiger.

In der Wildnis: Alles über Pioniere

Nachdem ein paar Fragen zu Pionieren/Scouts eingegangen sind, möchte ich doch mal was zum Thema schreiben. Ich nutze den Begriff Scout synonym zu Pionieren, weil die Dinger so in der englischen Version heissen.

Was können Pioniere?

In den Pionieren finden sich die Arbeiter und Siedler der Computerspiele wieder. Pioniere können in der Stadtphase für 6 Produktion hergestellt werden. Mit der Technologie Engineering wäre es auch möglich 2 Pioniere auf einmal herstellen zu können, wenn man denn 12 Produktionzusammenbekommt . Pioniere/Scouts haben die folgenden Fähigkeiten:

  1. In der Anfangsphase an einer erlaubten Stelle eine Stadt gründen.
  2. In der Anfangsphase können Scouts einer Stadt zugeordnet werden.
  3. In der Handelsphase kann ein Feld mit Pionieren Handel erzeugen.
  4. In der Bauphase kann so ein zugeordnetes Feld von der Stadt exklusiv genutzt werden.
  5. In der Bewegungsphase können Scouts neue Karten aufdecken & Münzen besetzen.

Einige Tipps und Tricks zu den einzelnen Aufgaben der Scouts:

1. Stadtgründung

Pioniere sind die wichtigste Einheit wenn es um Neugründung von Städten geht. Allerdings sind sie auch die teuersten und wehrlosesten Einheiten im Spiel. Das macht die Technologie Gesetzgebung/Republik so stak, denn damit kann auch eine Armeefahne (die nur 4 Produktion kostet) eine Stadt gründen.
Wichtig ist, daß man die Reihenfolge der Aktionen in der Startphase selber bestimmt. Mit dem Wunder Hängende Gärten kann man also zuerst die Stadt gründen und dann den dafür genutzten Pionier sofort wieder auf das Wunder setzen. Auch kann man ein Pionier einer frisch gegründeten Stadt zuordnen und so direkt die Produktion eines so zugeordneten Feldes nutzen.

Das Gefecht: Eine taktische Analyse

In diesem Artikel möchte ich eine ausführliche Analyse des Kampfmechanismus liefern und zeigen, wie man seine Chancen durch die verschiedenen Wunder, Technologien und Fähigkeiten erhöht.

Einer der etwas schwierigeren Mechanismen im Spiel ist die Unterscheidung zwischen Armee (den Fahnen) und Stehendem Heer (den Karten).  Zudem gibt es eine Reihe von Technologien und Staatsformen, die den Kampf beeinflussen. Diese lassen sich grob in 3 Gruppen unterteilen:

  • Erhöhen die Stärke des Stehenden Heeres (der Karten)
  • Erhöhen die Anzahl der Karten mit denen gekämpft wird
  • Werden im Gefecht selber eingesetzt.

Technologien und Wunder, die die Stärke der Karten erhöhen sind eigentlich selbsterklärend und werden hier nicht weiter behandelt. Daneben gibt es eine Reihe von Technologien, die die Anzahl der gezogenen Karten erhöhen, entweder indirekt über das Figurenlimit, oder direkt über die Anzahl der Kampfkarten. Diese Technologien sind namentlich Theologie und Computer.

Zusätzlich gibt es noch Technologien und Wunder, die den Kampf an sich betreffen. Die Wunder sind schnell genannt, es sind Das Orakel und Burg Himeji. Die Technologien dagegen sind umfangreicher: Eisenverarbeitung und Tierzucht, Monarchie und Mathematik, Theologie und Biologie, Computer und Ballistik.

Große Persönlichkeiten: Tipps und Tricks

scientistGroße Persönlichkeiten sind eines der wenigen Zufallselemente im neuen Civilization Brettspiel. Sie stehen für die großen Dichter, Denker, Generäle und Unternehmer die eine Zivilisation hervorbringt.

 Welche großen Persönlichkeiten gibt es

Im Spiel gibt es momentan 6 verschiedene Typen, von denen 5 Kulturtoken,Handel,Produktionoder Münze geben. Einer gibt als großer General +4 Angriffskraft, dies wäre ungefähr mit einer Akademie zu vergleichen.

Die einzelnen Fähigkeiten sind gleichmäßig verteilt auf die 5 verschiedenen Arten. Wenn man eine Persönlichkeit bekommt hat man eine 50% Chance ein bestimmtes Merkmal zu bekommen. Beispiel: 3 der 6 Typen haben Münze, 3 haben mindestens 1Produktion usw.

Wie kommt man an große Persönlichkeiten

Große Persönlichkeiten (GP) können auf folgende Art ins Spiel kommen:

  • Amerika startet mit einer zufälligen großen Persönlichkeit.
  • Mit der Technologie Philosophie(I) kann man 3 beliebige Ressourcen gegen eine zufällige eintauschen.
  • Auf dem Kulturskala erhält man anstelle einer Karte eine große Persönlichkeit.
  • In Dörfern und Hütten können Persönlichkeiten versteckt sein.