Die vier neuen Technologien der Erweiterung

Mit der Erweiterung gibt es vier neue Technologien, die ich heute einmal im Detail analysieren will. Die vier Techs sind Bewässerung/Agriculture (Stufe 1), Mystizismus/Mysticism (Stufe 2),  Ökologie/Ecology (Stufe 3) und Plastik/Plastics (Stufe 4).

Bewässerung / Agriculture – Stufe 1

Erlaubt es die Hauptstadt in eine Metropole zu erweitern. Man erhält in der Hauptstadt etwas mehr Verteidigung, man verliert ein Feld (auf das erweitert wird) gewinnt gleichzeitig aber drei hinzu und wenn man sich in der Hauptstadt den Künsten widmet erhält man 1 KULT mehr.

Bewertung

Bewässerung ist eher mittelmäßig, kann aber in ganz gewissen Momenten sehr stark sein. Insbesondere für Spanien ist Bewässerung eine interessante Forschung, da der Spanier kein Eisenverarbeiten für Kasernen benötigt, schon ein erhöhtes Bewegungstempo hat und mit der Metropole und 2 Gebäuden auf 11 Handel in der 2. Runde kommen kann. Indien startet mit Bewässerung, leidet aber

Tips und Tricks
Man darf auf Wasser expandieren. Das Feld wird dann für die Bewegung wie Festland betrachtet, d.h. man kann die Metropole als Brücke nutzen.

Mystizismus / Mysticism – Stufe 2

Man darf eine Kulturkarte mehr ziehen und danach eine abwerfen. SPIO: Ein anderer Spieler muss eine Münze vernichten.

Bewertung

Mystizismus ist sehr stark. Beide Fähigkeiten erlauben es einem Kulturspieler wirksam einen ökonomischen Sieg zu verhindern. Ich persönlich halte die Kombination aus Kulturkarten, der Mystizismus-Ressourcenfähigkeit und dem Verlust von Münzen bei verlorenen Kämpfen für zu stark. Ich würde zumindest die Kulturkarten zum spielen entfernen.
Beachten sollte man hier zwei Sachen: die Ressourcenfähigkeit kann man nur aktivieren wenn man an der Reihe ist, d.h. ein Münzspieler, der in der Runde zuerst dran ist und dann 15 Münzen hat, kann am Ende der Runde Sieger werden, es sei denn vorher gewinnt jemand militärisch.

Die Fähigkeit eine weitere Kulturkarte zu ziehen und die bessere von beiden zu behalten ist oftmals spielentscheidend, da die Nützlichkeit der Karten deutlich erhöht wird. Wenn man militärisch bedrängt wird, kann man zwischen Rekrutierungs- Verschiebe- und Desertiert-karten wählen. Als Römer sind Produktionskarten extrem nützlich, spielt man hybride kulturell-militärisch, so  ist Brot und Spiele sehr nützlich um die eigenen Fahnen zu schützen.

Wenn man sich früh auf den Kultursieg festlegt, so lohnt es sich Mystizismus direkt als erstes zu forschen. Besonders Rom, China und Arabien bekommen am Anfang sehr leicht Karten und gerade da ist z.B. der gegenseitige Technologietausch sehr nützlich, sei es um die Techpyramide zu verbreitern um direkt zwei Stufe 2 Techs zu lernen oder um Reiterei, Eisenverarbeitung oder Gesetzgebung vom Gegner zu lernen.

Tips und Tricks

Mystizismus ist geradlinig: einfach die beste Karte nehmen. Nützlich am Anfang sind Techtausch, mit den „Verloren!“ Karte kann man gegnerische Pioniere auf andere Felder schieben und so Stadtgründungen verhindern oder die Zuordnung zu Städten sinnlos machen. Mit den Rekrutierungskarten ist das Erobern von Barbaren leichter und Produktionsverstärker erlauben Wunder oder Gebäude.

Steinmetzkunst / Masonry

Fähigkeit:
Figurenlimit 3
Freigeschaltetes Gebäude: Stadtmauern (7Produktion)

Unterstützt:
Militärsieg

Stärke: 2/5

Steinmetzkunst ist eine durchschnittliche Technologie, die es dem militärischen Spieler erlaubt 3 Einheiten in einem Feld zu führen. Ebenso erlaubt es Steinmetzkunst eine Mauer um die Stadt zu ziehen. Diese Fähigkeit wird wie ein Gebäude behandelt, das man aber nicht in den Außenbereich legt, sondern für das man stattdessen das Stadtplättchen umdreht. Die Mauer kann mit Schrift verhindert, mit Schiesspulver zerstört und mit Combustion plattgewalzt werden.

Steinmetzkunst wird man wahrscheinlich nur erforschen wenn man früh eine Stadt schützen muss oder wenn man früh mit 3 Fahnen den Gegner stören will. Wenn man früh im Spiel eine Stadt angreift sind fast immer 3 Fahnen notwendig.

Eure Meinung ist gefragt

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Schrift / Writing

Fähigkeit:
: Verhindere eine Stadtaktion
Freigeschaltetes Gebäude: Bibliothek
Starttechnologie von China

Unterstützt:
Kultursieg

Stärke: 4/5

China startet mit der Technologie Schrift, die das Gebäude Bibliothek freischaltet. Schrift erlaubt einmal pro Runde eine gegnerische Stadtaktion ungültig zu machen. Diese Fähigkeit ist sehr situativ. Wenn sie aber im richtigen Moment eingesetzt wird, dann kann dies aber durchaus spielentscheident sein. Der Nachteil ist, daß der Spion eine knappe Ressource ist, die nur in Kulturkarten und Barbarendörfern vorkommt.

Wie funktioniert die Fähigkeit von Schrift?

Wenn ein anderer Spieler eine Stadtaktion ausführt kann diese mit Schrift gestopt werden. Dazu kann man warten, bis der andere Spieler alles vorbereitet hat, d.h. Fähigkeiten oder Kulturkarten genutzt hat um Produktion oder Ressourcenfähigkeiten zu aktivieren. In diesem Moment kann man dann Schrift nutzen um die Aktion zu verhindern. Dabei werden alle Vorbereitungen „zurückgedreht“, d.h. Weizen den er beispielsweise für Bauwesen nutzen will wird nicht verbraucht und Kulturkarten werden nicht abgelegt. Allerdings wissen die Gegner jetzt welche Karten und Ressourcen er auf der Hand hat. Selbstverständlich kann der Spieler dann in einer anderen Stadt diese Fähigkeiten nutzen. Andererseits kann jeder Spieler Schrift nutzen: im Mehrspielerspiel können also 2 oder 3 Gegner jemanden komplett lahmlegen und so den Sieg oft noch ein oder zwei Runden hinauszögern.

Wie kann man Schrift am besten einsetzen?

Grade der Kulturspieler kann am Anfang oft in die Situation kommen, daß er zuviele Karten auf der Hand hat. Mit Schrift kann er z.b. Ressourcenkarten wie „Ein Geschenk“ nutzem um dem stärksten Spieler im Aufbau zu stören. Aber auch offensiv kann die Fähigkeit einen Gegner lahmlegen, gerade am Anfang kann „Die Bürger revoltieren“ (die Hauptstadt kann 1 Runde nichts bauen) und Schrift einen Spieler mit 2 Städten eine Runde komplett „aussetzen“ lassen. Auch kann die Fähigkeit für den Militärspieler in Kombination mit Monarchie eingesetzt werden. Der Gegner wird angegriffen und baut zur Verteidigung Einheiten. Eine Einheit wird mit Monarchie neutralisiert, der Bau der anderen Einheit(oder Fahne) wird mit Schrift verhindert. Ein Gegner, der noch schnell eine Mauer um seine Stadt bauen will, kann mit Schrift daran gehindert werden. Ein Kulturspieler nutzt häufig seine Hauptstadt als Kulturpumpe und widmet sie den Künsten. Auch das kann mit Schrift verhindert werden. Wichtig: Die Zuordnung von Pionieren kann nicht mehr geändert werden.

Die Bibliothek ist ein kultur- und wirschaftsorientiertes Gebäude, das nur auf Grasland gebaut werden kann. Der Chinesische Spieler hat das auf seinem Startfeld. Andere Kulturen sind leider ein wenig auf den Zufall angewiesen, da nicht jedes Feld und jede Stadt immer Grasland zum Bau hat. Bibliotheken verbessern sich mit Druckerpresse zu Universitäten KulturtokenKulturtoken/HandelHandel, die alleine schon für die HandelHandel gut sind. Bibliotheken haben mit 5Produktionauch relativ geringe Kosten.

Für einen Chinesischen Kulturspieler ist es durchaus üblich 2 Bibliotheken zu bauen und diese dann später aufzuwerten und in der Hauptstadt so Kulturpunkte zu erzeugen.

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Keramik / Pottery

Fähigkeit:
??: Lege 1 Münze auf diese Karte.
+1 Kulturkartenlimit

Freigeschaltetes Gebäude: Kornkammer.

Unterstützt:
Kultursieg
Wirtschaftlicher Sieg

Stärke: 4/5

Über Keramik:

Keramik ist eine beliebte und relativ starke Stufe 1 Technologie. Keramik erhöht die max. Kartenanzahl um eins. Einmal pro Runde können zwei beliebige Ressourcen in eine Münze getauscht werden. Keramik schaltet die Kornkammer frei, ein Gebäude, das nur auf Grasland gebaut werden kann und Produktion/Handel gibt. Kornkammern werden mit Maschinenbau zu Aquädukten.

Keramik ist für den Münzsieg Pflichtechnologie und bietet für den Kulturspieler solide Vorteile. Als Münzspieler sollte man so schnell wie möglich Ressourcen in Münzen umtauschen, da so der Handel-Vorteil der Münzen maximiert wird. Insgesamt können mit 8 Ressourcen 4 der 15 benötigten Münzen erzeugt werden.

Für den Kulturspieler bietet Keramik +1 Kartenanzahl und die Möglichkeit überschüssige Ressourcen in Münzen und damit in gesparte Handel zu wandeln. Diese Fähigkeit ist auch nützlich wenn man einmal vom Kultur- auf den Wirtschaftssieg wechseln muss.

Die Kornkammer ist ein rel. ausgewogenes Gebäude, das Produktion/Handel gibt, als Limitierung aber nur auf Grasland gebaut werden kann. Die Verbesserung, das Aqäudukt, ist das stärkste Gebäude im Spiel, es erweitert ein leeres Feld um ProduktionProduktion/HandelHandel. Insgesamt bekommt die Kornkammer 3/5 Punkten.

Insgesamt ist Keramik eine abgerundete Technologie, die für fast alle Siegbedingungen zumindest einen kleinen Vorteil bietet.

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