12 neue große Persönlichkeiten

Ich habe über Ostern endlich mal Zeit ein paar Ideen für neue Spielmechaniken und große Persönlichkeiten zusammenzuschreiben und weiter zu entwickeln. Hier also die 12 neuen Persönlichkeiten. Keine wurde spielgetestet, wenn ihr das macht, dann schreibt eure Meinung und Verbesserungen in die Kommentare. Hier also die Liste:

Großer General (+4 Kampf)

Erich von Manstein
Einmal pro Runde darfst du eine Einheitenkarte auf die Hand nehmen, wenn eine gegnerische Karte vor sie gespielt wird.
„Operation Sichelschnitt“
Erklärung: Manstein ist ähnlich wie Sun Tzu. Ich wollte einen General haben, der es dem Gegner schwer macht den Kampf vorherzusagen. Die Fähigkeit kann für den Gegner richtig teuer werden, wenn er z.B. vorher mit Eisenverarbeitung die Einheit verstärkt und diese dann ins Leere läuft. Wenn man die Einheit auf die Hand nimmt, dann verschwinden alle Wundmarker, daher „einmal pro Runde“ und nicht „pro Kampf“.

Friedrich II, „der Große“
Einmal pro Kampf, bevor dein Gegner eine Einheitenkarte wählt, darfst Du entscheiden in welche Front er seine nächste Karte spielen muss.
„Ihr Hunde, wollt ihr ewig leben?“
Erklärung: Friedrich war ebenfalls ein begnadeter Heerführer, der durch taktische Manöver den Gegner besiegte. Die Idee ist, daß man den Gegner zwingen kann, einen potentiell schlechten Angriff durchzuführen oder man eine Einheit rettet, da man den Gegner zwingt die Karte in eine neue Front zu spielen. Eventuell ist „pro Kampf“ zu stark und sollte „pro Runde“ sein.

Großer Humanist (MünzeKulturtokenHandelProduktion)

Johannes Gutenberg
Startphase: Erlerne eine Technologie umsonst, die mindestens zwei andere Spieler kennen.
Erklärung: Gutenbergs Erfindung des Buchdrucks führte zu einer massiven Verbreitung von neuen Ideen und Meinungen. Man konnte damals noch schneller lernen und „Wissen“ wurde erstmals für viele erschwinglich. Mit Gutenberg kann man daher jede Technologie lernen, die bereits mindestens zwei andere Spieler kennen. Die Karte ist natürlich im 2v2 nicht zu gebrauchen. Hier könnte man sie vielleicht wie Edison spielen.

Martin Luther
Anfang der Runde: Benne eine Ressourcenfähigkeit eines Gegners. Dieser Gegner kann diese Fähigkeit diese Runde nicht einsetzen.
„Hier steh ich nun und kann nicht anders.“
Erklärung: Mit Luther wollte ich eine Mechanik ins Spiel bringen, mit der man einzelne Gegner gezielt stören kann, sei es Kulturspieler, die Weihrauch verbrennen oder Militärspieler, die ihr Eisen brauchen oder Münzspieler, die Keramik nicht mehr nutzen können. Auch gegen Atombomben kann Luther eine Abwehr sein. Regelfuchs: Demokratie ist keine Ressourcenfähigkeit und ist unbetroffen.

Die vier neuen Technologien der Erweiterung

Mit der Erweiterung gibt es vier neue Technologien, die ich heute einmal im Detail analysieren will. Die vier Techs sind Bewässerung/Agriculture (Stufe 1), Mystizismus/Mysticism (Stufe 2),  Ökologie/Ecology (Stufe 3) und Plastik/Plastics (Stufe 4).

Bewässerung / Agriculture – Stufe 1

Erlaubt es die Hauptstadt in eine Metropole zu erweitern. Man erhält in der Hauptstadt etwas mehr Verteidigung, man verliert ein Feld (auf das erweitert wird) gewinnt gleichzeitig aber drei hinzu und wenn man sich in der Hauptstadt den Künsten widmet erhält man 1 KULT mehr.

Bewertung

Bewässerung ist eher mittelmäßig, kann aber in ganz gewissen Momenten sehr stark sein. Insbesondere für Spanien ist Bewässerung eine interessante Forschung, da der Spanier kein Eisenverarbeiten für Kasernen benötigt, schon ein erhöhtes Bewegungstempo hat und mit der Metropole und 2 Gebäuden auf 11 Handel in der 2. Runde kommen kann. Indien startet mit Bewässerung, leidet aber

Tips und Tricks
Man darf auf Wasser expandieren. Das Feld wird dann für die Bewegung wie Festland betrachtet, d.h. man kann die Metropole als Brücke nutzen.

Mystizismus / Mysticism – Stufe 2

Man darf eine Kulturkarte mehr ziehen und danach eine abwerfen. SPIO: Ein anderer Spieler muss eine Münze vernichten.

Bewertung

Mystizismus ist sehr stark. Beide Fähigkeiten erlauben es einem Kulturspieler wirksam einen ökonomischen Sieg zu verhindern. Ich persönlich halte die Kombination aus Kulturkarten, der Mystizismus-Ressourcenfähigkeit und dem Verlust von Münzen bei verlorenen Kämpfen für zu stark. Ich würde zumindest die Kulturkarten zum spielen entfernen.
Beachten sollte man hier zwei Sachen: die Ressourcenfähigkeit kann man nur aktivieren wenn man an der Reihe ist, d.h. ein Münzspieler, der in der Runde zuerst dran ist und dann 15 Münzen hat, kann am Ende der Runde Sieger werden, es sei denn vorher gewinnt jemand militärisch.

Die Fähigkeit eine weitere Kulturkarte zu ziehen und die bessere von beiden zu behalten ist oftmals spielentscheidend, da die Nützlichkeit der Karten deutlich erhöht wird. Wenn man militärisch bedrängt wird, kann man zwischen Rekrutierungs- Verschiebe- und Desertiert-karten wählen. Als Römer sind Produktionskarten extrem nützlich, spielt man hybride kulturell-militärisch, so  ist Brot und Spiele sehr nützlich um die eigenen Fahnen zu schützen.

Wenn man sich früh auf den Kultursieg festlegt, so lohnt es sich Mystizismus direkt als erstes zu forschen. Besonders Rom, China und Arabien bekommen am Anfang sehr leicht Karten und gerade da ist z.B. der gegenseitige Technologietausch sehr nützlich, sei es um die Techpyramide zu verbreitern um direkt zwei Stufe 2 Techs zu lernen oder um Reiterei, Eisenverarbeitung oder Gesetzgebung vom Gegner zu lernen.

Tips und Tricks

Mystizismus ist geradlinig: einfach die beste Karte nehmen. Nützlich am Anfang sind Techtausch, mit den „Verloren!“ Karte kann man gegnerische Pioniere auf andere Felder schieben und so Stadtgründungen verhindern oder die Zuordnung zu Städten sinnlos machen. Mit den Rekrutierungskarten ist das Erobern von Barbaren leichter und Produktionsverstärker erlauben Wunder oder Gebäude.

Sioux – Strategie und Taktik

Die Sioux sind eine abwechslungsreiche Zivilisation mit einem schnellen Start, mobilen Städten und einem starken Bonus für natürliche Wunder und Grasland. Jede Stadt erhält zudem eine große Persönlichkeit. Dies macht die Sioux sowohl für den Kultursieg, als auch für den Militärsieg, prädestiniert.

Zivilisationsfähigkeit:Sittung Bull, Oberhaupt der Sioux
Wenn die Sioux eine Stadt gründen erhalten Sie eine große Persönlichkeit, aber keine Karte dazu.
Diese Persönlichkeiten können nur in der dazugehörigen Stadt platziert werden.
In der Startphase können die Sioux Nicht-Metropol-Städte bis zu 2 Felder weit bewegen.

Gebäude und Wunder, die aus dem Randbezirk der Stadt fallen, werden zerstört.

Wenn die Sioux eine Stadt den Künsten widmen, so erhalten Sie +1 Kultur für jedes freie Grasland und +1 für jedes natürliche Wunder.

Start-Technologie: Reiterei (Stufe 1)
Start-Regierungsform: Despotismus
Herrscher: Sitting Bull

Um die Sioux zu spielen braucht ihr Fame and Fortune.

Den Zivilisationsbogen und die Startkarte zum Ausdrucken gibt es am Ende des Artikels.

Anmerkung:

Am Rundenanfang darf man alle Städte, außer auf eine Metropol-Hauptstadt, bis zu 2 Felder weit bewegen. Da man die Reihenfolge, in der man Dinge ausführt frei bestimmen kann, ist es möglich zuerst eine Stadt zu gründen und dann die gleiche Stadt zu bewegen. Persönlichkeiten, die aus dem Randbezirk fallen werden eingesammelt, können aber sofort wieder ausgelegt werden. Allerdings dürfen Persönlichkeiten, die man über die Stadtgründung erhält, NUR in die Stadt gelegt werden, von deren Gründung man sie erhalten hat. Andere Persönlichkeiten (aus Kultur/Dörfern etc.) darf man frei auslegen.
Der Kulturbonus gilt nur für unbebaute Grasländer und unbebaute natürliche Wunder. Ein Grasland-natürliches-Wunder gibt +1 +1 +Feldbonus.
Ich würde zusätzlich folgende Regel vorschlagen: Eine Stadt darf sich nur so bewegen, daß jeder Schritt eine legale Stadtgründung ermöglichen würde (also Dörfer/Hütten/feindlich Figuren blockieren die Bewegung). Ebenso würde ich Kommunismus erlauben, die Stadtbewegung einzufrieren.

Wikinger – Strategie und Taktik

Die im Mittelalter gefürchteten Wikinger sind eine aggressive Zivilisation, die durch erfolgreiche Raubzüge stärker und stärker wird. Wasser ist für die Seemänner kein Hindernis, weder zum Bau noch zur Stadtgründung.

 

Zivilisationsfähigkeit:Blauzahn-150
Segeln erhöht die Geschwindigkeit nur auf 3.
Für jede im Kampf zerstörte gegnerische Figur dürfen die Wikinger sofort einen Investitionsmarker legen.
In Kämpfen außerhalb von Städten sind die Wikinger immer Angreifer.
Für den Bau von Gebäuden und Stadtgründung können Wasserfelder wie Grasland genutzt werden.

Start-Technologie: Segeln (Stufe 2)
Start-Regierungsform: Despotismus
Herrscher: Blauzahn

Um die Wikinger zu spielen braucht ihr Fame and Fortune.

Den Zivilisationsbogen und die Startkarte zum Ausdrucken gibt es am Ende des Artikels.

Anmerkung: Auf dem Zivilisationsbogen steht zwar, daß die Wikinger -1 Bewegung haben, ich halte dies aber für eine unsaubere Regel, die mit Dampfmaschine und Flug unnötige Regelprobleme bekommt. Daher schlage ich vor die Wikinger wie Segeln (Bewegung 3) zu spielen. Es ist aber jedem freigestellt das selber zu entscheiden :-)

Regelfragen – Teil 4

So, hier ein paar Regelfragen von Thomas:

Welche Ausnahmen gibt es von der Reihenfolge der Aktionsmöglichkeiten der Spieler (natürlich ist die Phase immer verbindlich)?

Man kann „eigentlich“ nur etwas nutzen, wenn man an der Reihe ist. Außnahmen sind die „Desertier“-Karten und Effekte wie Schrift oder Kulturkarten aus Stufe 2 und 3 (Beste Sendezeit usw.).

 Bei Griechenland ist es nach meinem Verständnis immer schlecht, als erster Forschen zu müssen (Spieler der die Runde beginnt) da alle Spieler schauen können, ob sie mir meinen Trait “nicht gönnen” wollen, d.h. ggf. absichtlich dasselbe wie ich forschen.

Die Forschung geschieht gleichzeitig. Alle suchen was raus und decken dann auf.

Darf ich Atombomben nur werfen wenn ich dran bin?
Darf ich Stadtaktionen nur negieren wenn ich dran bin? (Schrift)
Darf ich Bewegungen nur verbieten oder unterbrechen wenn ich dran bin? (da hattest du bereits schon mit “nein” geantwortet)

Die Atombombe kann man nur werfen wenn man selber ran ist sich zu bewegen.
Stadtaktionen kann man immer negieren.
Bewegung mit Kommunismus beenden kann man immer, mit „Verloren“ oder ähnlichen Kulturkarten aber nur wenn man in der Stadtphase dran ist.

Also allgemein: Muss man grds. an der Reihe sein um Ressourchenfähigkeiten und Kulturkartenfähigkeiten zu nutzen?

Ja, außer es „negiert“, „verhindert“ oder „unterbricht die Bewegung“.

Griechenland – Strategie und Taktik

Griechenland is eine ausgewogene Zivilisation, mit der man alle Siegbedingungen gleichgut spielen kann. Auch der Technologische Sieg ist im Bereich des möglichen. Die beiden Spezialfähigkeiten sind zufällig. Dies ist etwas, was man mögen muss, denn manchmal spiet der Zufall gegen einen.

Griechenland ist alles in allem eine solide Zivilisation, der alle(!) Siegbedingungen offen stehen.

Griechenland ist vielseitig und leicht glücksabhängig. Das kann zum einen zu Spielen führen, in denen man dominiert, zum anderen kann man auch mal die ganze Zeit Pech haben. Wer das mag ist mit Griechenland gut aufgehoben. Alles in allem eine solide Zivilisation, der alle(!) Siegbedingungen offen stehen.

Zivilisationsfähigkeit:
Jedesmal wenn die Griechen eine Technologie erforschen, die noch keiner kennt oder diese Runde nicht erforscht wird, so behalten sie die Handelspunkte

Wenn die Griechen eine große Persönlichkeit erhalten, so ziehen sie eine weitere Karte und wählen eine davon.

Start-Technologie: Demokratie (Stufe 2)
Start-Regierungsform: Demokratie
Herrscher: Alexander

Um die Griechen zu spielen braucht ihr Ruhm und Reichtum.

Generelle Strategie

Griechenland is eine ausgewogene Zivilisation, mit der man alle Siegbedingungen gleichgut spielen kann. Auch der Technologische Sieg ist im Bereich des möglichen. Die beiden Spezialfähigkeiten sind zufällig, dies ist etwas, was man mögen muss (und einplanen sollte).

Generell gilt, daß man die Technologien, die man später im Spiel forscht früher wählen sollte um den Bonus durch die Zivilisationsfähigkeit auszunutzen. Ebenso kann man in der dritten Runde eine Stufe 1 forschen, während alle anderen eine Stufe 2 wählen. Wie schon eingangs erwähnt: die Sonderfähigkeit ist zufällig und man muss ein wenig pokern.

Indien – Strategie und Taktik

Die indische Kultur gehört zu den ältesten der Erde. Religiösität und Spiritualität haben Indien zum Ursprungsland mehrerer Weltreligionen gemacht. Die Vielfalt der Kulturen und Sprachen spiegeln die Vielfalt der indischen Völker und der Einflüsse von außerhalb wieder. In dieser Tradition steht Indien auch im Civilization Brettspiel: Die Kultur überwiegt, dennoch ist Indien auch militärisch ein ernstzunehmender Gegner.


Zivilisationsfähigkeit:
Wenn der Inder eine Stadt den Künsten widmet, bringen Ressourcen einen Kulturpunkt
Der Inder kann jede Ressource als Eisen, Seide, Weihrauch, Weizen spielen.

Start-Technologie: Landwirtschaft (Stufe 1)
Start-Regierungsform: Despotismus
Herrscher: Ghandi

Um die Inder zu spielen braucht ihr Ruhm und Reichtum.

Generelle Strategie

Indien ist die komplizierteste und leider auch schwächste Zivilisation in der Erweiterung.Im Vergleich zu einigen Zivilisationen im Grundspiel, aber immernoch im oberen Feld. Das liegt zum einen an einer sehr schlechten Startkarte und der Unflexibilität bei der Hauptstadtgründung.

Um die indische Spezialfähigkeit maximal auszunutzen ist es notwendig viel mit den anderen Spielern zu handeln. Die Inder sind ähnlich wie die Araber stark auf Ressourcen (bzw. Hütten/Dörfer) angewiesen, wenn man aber die Ressourcen bereitstellt und ein wenig Glück bei der Stadtgründung hat, dann können die Inder unaufhaltbare Dampfwalzen zum Ende des Spiels hin werden.

Arabien – Strategie und Taktik

Arabien ist die stärkste der neuen Zivilisationen und leider völlig unbalanciert. Arabien kann alle Wege gleich gut spielen, wobei der Kultursieg die stärksten Synergien mit den Zivilisationsfähigkeiten hat. Ein unmodifiziertes Arabien ist die ideale Zivilisation für einen neuen Spieler, der noch ein wenig Unterstützung braucht.


Zivilisationsfähigkeit:

Arabien erhält eine von jeder Ressource aus dem Markt.
Wenn der Araber eine Ressourenmarker ausgibt, so erhält er 2 Kultur.
Jedesmal wenn der Araber investiert, so rückt er eine Kulturschritt vor.

Start-Technologie: Mathematik (Stufe 2)
Start-Regierungsform: Despotismus
Herrscher: Saladin

Um die Araber zu spielen braucht ihr Ruhm und Reichtum.

Vorwort

Die Araber sind der Form wie sie vorliegen viel zu stark. Insbesondere in 2v2 und 3v3 Spielen wird der Araber bei gleichstarken Spielern vier von fünf Spielen gewinnen. Die Kombination aus einer starken Starttechnologie (Mathematik), dazu 4 Ressourcen um alle möglichen Technologien direkt zu nutzen, dazu eine geniale Startkarte und zusätzlich noch mit jeder ausgegebenen Ressource Kultur und dadurch kostenlose Kulturkarten, ist einfach zu stark.
Mein Vorschlag um Arabien ein wenig spielbarer zu machen ist, daß man die 4 Ressourcen wegnimmt. Das nimmt dem Araber ein wenig die Explosivität am Spielanfang. Eine andere Möglichkeit wäre die Kultur pro Ressource auf 1 zu reduzieren. Ich denke, daß Arabien ohne 4 Ressourcen stark aber nicht zu stark ist.

Spanien – Strategie und Taktik

Spanien ist eine schnelle und militärisch ausgerichtete Zivilisation, die besonders für Anfänger geeignet ist. Spanien hat einen explosiven Start und sollte den Vorsprung bis zum Ende halten können. Der zusätzliche Pionier erlaubt gute Stadtgründungen.


Zivilisationsfähigkeit:

Spanien startet mit einem zusätzlichen Pionier.
Jedesmal wenn der Spanier eine Karte aufdeckt, so darf er ein beliebiges Grundgebäude in einer seiner Städte platzieren.
Spanien hat +1 Bewegung.

Start-Technologie: Navigation (Stufe 1)
Start-Regierungsform: Despotismus
Herrscher:Isabella

Um die Spanier zu spielen braucht ihr Ruhm und Reichtum.

Neue Zivilisation: Die Zulu

Heute gibt es die dritte neue Zivilisation: Die Zulu. Vielen sind die Zulus aus der Computerreihe bekannt. Gestern noch im Rechner, heute auf’m Spielbrett. Bühne frei für die Zulu:

Die Zulu sind wohl jedem Civilization Spieler ein Begriff. Wer hat nicht schon einmal als Herrscher Shaka versucht den ganzen afrikanischen Kontinent zu erobern?

Historisch gesehen waren die Zulu unter Shaka extrem expansionistisch. Sie schafften es die im Kampf unterlegenen Stämme in ihren Stamm zwangszuintegrieren und somit in kurzer Zeit ein riesiges Heer aufzubauen.

Um diese historische Gegebenheit umzusetzen musste also eine Fähigkeit vorhanden sein, welche (ähnlich wie die Hängenden Gärten) schnell und unkompliziert neue Figuren produziert, sodass schon bald alle Armeefiguren auf dem Feld stehen.
Dass diese Armeefiguren durch erfolgreiche Kämpfe erzeugt werden spiegelt den historischen Kontext wider.

Als Starttechnologie ist Tierzucht eine runde Sache, welche zusätzlich natürlich auch noch die Kampffertigkeiten unterstützt.

Speziell für mich war es wichtig eine Zivilisation zu entwickeln, welche ihre Stärke ausschließlich aus dem Kampf schöpft, da in meiner Spielerunde viele Mitspieler den Militärsieg als besonders reizend empfinden.

Fähigkeiten der Zulu

Zivilisationsfähigkeit:
Die Zulu starten mit 3 zufälligen Hütten.
Jedesmal wenn die Zulu eine Figur zerstören oder ein Dorf erobern dürfen sie eine Armeefigur auf dieses Feld stellen. Dabei darf das Figurenlimit nicht überschritten werden.

Start-Technologie: Tierzucht (Stufe 1)
Start-Regierungsform: Despotismus
Herrscher: Shaka

Um die Zulu zu spielen braucht ihr Fame and Fortune.

So, dann sind Andreas und ich mal auf eure Meinung gespannt…wie findet ihr die Zulu? Wie würdet ihr spielen? Haut in die Tasten und schreibt es in den Kommentaren!