Regelfragen – Teil 4

So, hier ein paar Regelfragen von Thomas:

Welche Ausnahmen gibt es von der Reihenfolge der Aktionsmöglichkeiten der Spieler (natürlich ist die Phase immer verbindlich)?

Man kann „eigentlich“ nur etwas nutzen, wenn man an der Reihe ist. Außnahmen sind die „Desertier“-Karten und Effekte wie Schrift oder Kulturkarten aus Stufe 2 und 3 (Beste Sendezeit usw.).

 Bei Griechenland ist es nach meinem Verständnis immer schlecht, als erster Forschen zu müssen (Spieler der die Runde beginnt) da alle Spieler schauen können, ob sie mir meinen Trait “nicht gönnen” wollen, d.h. ggf. absichtlich dasselbe wie ich forschen.

Die Forschung geschieht gleichzeitig. Alle suchen was raus und decken dann auf.

Darf ich Atombomben nur werfen wenn ich dran bin?
Darf ich Stadtaktionen nur negieren wenn ich dran bin? (Schrift)
Darf ich Bewegungen nur verbieten oder unterbrechen wenn ich dran bin? (da hattest du bereits schon mit “nein” geantwortet)

Die Atombombe kann man nur werfen wenn man selber ran ist sich zu bewegen.
Stadtaktionen kann man immer negieren.
Bewegung mit Kommunismus beenden kann man immer, mit „Verloren“ oder ähnlichen Kulturkarten aber nur wenn man in der Stadtphase dran ist.

Also allgemein: Muss man grds. an der Reihe sein um Ressourchenfähigkeiten und Kulturkartenfähigkeiten zu nutzen?

Ja, außer es „negiert“, „verhindert“ oder „unterbricht die Bewegung“.

Regelfragen – Teil 3:

Hier mal ein ungewöhnlichere Regelfrage: Was tun wenn keine Einheitenkarten mehr da sind?

Wir haben einen Partie zu viert gespielt. Meine Freundin begann plötzlich Einheiten zu Kaufen (Karten nicht die Figuren). Sie erforschte das Bauwesen um mit ihrer immensen Produktion gleich zwei Karten pro Stadt zu kaufen. Vor Panik fing ein Kumpel und ich an auch jede Runde so viele Karten wie möglich zu kaufen. Is ja klar, dass die drei Stapel recht schnell leer waren (für Flugzeuge hatte keiner die Technologie). […]

Einer von uns kam auf ein Barbarenplättchen. Es gab nur keine Einheiten mehr die man hätte ziehen können. Was nun? Gehört das Dorf kampflos demjenigen der drauf läuft, wie die grünen Dörfchen? Wir haben es so beschlossen, war aber irgendwie unbefriedigend.

Das Problem wird wahrscheinlich nur in Anfängerspielen vorkommen. Normalerweise sind genug Karten da, es sei denn alle forschen wieder Metallguß und bauen wie verrückt Kanonen. Wenn nur eine Sorte leer ist, dann würde ich eine dem Angreifer unbekannte andere Karte ziehen.

Wenn nun aber gar keine Karten mehr da sind oder 2 Stapel leer sind, dann gibt es 3 Möglichkeiten:

  1. Kampflos gewinnen lassen: Finde ich am Ende des Spiels am schnellsten, aber nicht am fairsten. Die nächste Frage wäre auch, ob es ein Kampf im Sinne von Gesetzgebung wäre. Wenn ein Spieler militärisch sehr stark ist, d.h. 2 oder 3 Einheitentypen auf 2 oder 3 gesteigert hat, dann wäre es vielleicht OK, im Allgemeinen ist es aber nicht fair.
  2. Der Barb spielt mit 2/2/2 Karten. Diese Karten kann man irgendwie simulieren,  Vorteil wäre, dass es einen Kampf gibt und der Angreifer auch etwas verlieren kann. Nachteil ist, daß es recht vorhersehrbar ist.
  3. Das Barbarendorf „würfelt“ die Karten. Einmal im geheimen für jede Waffengattung würfeln und dann die Karten simulieren. 1=Stufe 1;2-5=Stufe 2;6=Stufe 3. Das würde ich bevorzugen.

Als Hausregel würde ich auch bestimmen, daß man nur aus wirklich gespielten Kämpfen Gesetzgebung aktivieren darf.

Die häufigsten Anfängerfehler – Teil 2

Jede Stadt darf immer nur 1 Wunder und ein einzigartiges Gebäude haben. Es können beliebig viele Große Persönlichkeiten in eine Stadt gelegt werden. Dabei können normale Gebäude nur auf das entsprechenden Terrain gelegt werden, Große Persönlichkeiten und Wunder auf alles, außer Wasser.

Rohstoff-Fähigkeiten können nur genutzt wenn man selber am Zug und in der passenden Phase ist. Man kann darf außerdem jede Rohstoffähigkeit nur einmal pro Phase pro Runde nutzen. Das bedeutet: man darf Keramik nur einmal in der Stadtverwaltung nutzen. Mit Mathematik darf man nur einmal mit Eisen in der Kampfphase zünden, man dürfte aber Mathematik und Ballistik beide mit jeweils einem Eisen nutzen. Auch Eisenverarbeitung kann man nur einmal pro Runde nutzen um eine Einheit stärker zu machen.

Figuren dürfen über eigene Stadtfelder laufen, aber nicht darin stehen bleiben. Dies wird aber in Fame and Fortune geändert und man kann Figuren in den Städten für kurzfristige Boni auflösen.

Man kann mit einer Figur beliebig viele Kartenfelder aufdecken. Vorausgesetzt, daß die Einheit genug Bewegungspunkte hat. Das Aufdecken eines Felds kostet 1 Bewegungspunkt. Wenn man in eine Hütte oder ein Dorf zieht, dann endet die Bewegung auf jeden Fall, egal wieviele Bewegungspunkte man noch hat.

Die häufigsten Anfängerfehler – Teil 1

Städte können ihre Produktion nicht aufsparen und auch nicht zusammenlegen. Um etwas zu produzieren muss die eine gewünschte Stadt genug Hämmer haben um die Produktionskosten zu bezahlen. Überzählige Hämmer werden nicht gesammelt. Es ist also garnicht so leicht die Hämmer für Flugzeuge oder ein Wunder aufzubringen.

Es werden pro Spieler je eine Ressource in den Markt gelegt. In einem 2 Spieler Spiel liegen also 2 Seide, 2 Weihrauch, 2 Eisen und 2 Weizen im Markt. Dies ist wichtig, da man so strategische Ressourcen (z.B. Weihrauch) abbauen und lagern kann um so einem Gegner diese zu verwehren.

Bevor das Spiel anfängt bekommt man  schon einmal die Handelspunkte, die in der Stadt produziert werden. Mit der Forschung aus der ersten Handelsphase kann also (fast) immer am Ende der ersten Runde eine Technologie forschen.

Münzen werden nicht wie Rohstoffe „abgebaut“, sondern kontrolliert. Man kontrolliert Münzen wenn man sie erzeugt, wenn man sie im Stadtumkreis hat, wenn man ungeblockte Gebäude hat, die eine Münze enthalten oder wenn man einen Pionier auf ein Feld mit einer Münze stellt. Dabei ist es egal ob das Feld in einer gegnerischen Stadt steht oder nicht.

Im Kampf muss immer der Verteidiger seine Karten zuerst ausspielen. Die einzigste Ausnahme ist eine Stadt mit Stadtmauern. Nur dann (!) spielt der Angreifer zuerst. Es sei denn er hat Verbrennungsmotor erforscht. Dann kann er die Mauern zerstören und der Verteidiger spielt wieder zuerst. Bei Gleichstand der Punkte gewinnt der Verteidiger.

Regelfragen – Teil 2

Wenn man z.B. Weihrauch mit entsprechender Technologie bei Städteverwaltung in Kultur umwandelt, kann ich dann mit der Stadt noch eine Aktion (Einheiten, Bauen, Künste) machen?


Die Umwandlung von Weihrauch in Kulturmarker mit Währung, Rittertum und Metallguß sind Rohstofffähigkeiten und keine Stadtaktionen. Diese drei  Fähigkeiten dürfen allerdings nur in der eigenen Stadtphase und auch nur einmal pro Runde genutzt werden. Der Abbau von Weihrauch wäre dagegen eine Stadtaktion. Also kann man z.b zwei Weihrauch mit Metallguß und Rittertum in 12 Marker umwandeln und dennoch mit jeder Stadt was bauen. Man muss die Marker auch nicht direkt ausgeben und wenn man sie spart, dann muss man in der nächsten Runde auch nichts mit Kultur machen um sie auszugeben.

Kann mann auf der Kulturskala 2 Felder gleichzeitig machen und wenn ja bekomm ich auch 2 Kulturkarten?

Für jedes Feld, das man betritt bekommt man die entsprechende Karte oder eine Persönlichkeit. Man kann in einer Runde beliebig viele Felder vorrücken, die einzige Begrenzung sind die Kulturmarker und die Handelspunkte ab Stufe-II und Stufe-III. Wen man mehrere Felder vorrückt dann wäre der regelkonforme Ablauf so, daß man eine Karte zieht, gegebenenfalls diese spielt oder abwirft und dann die nächste zieht, spielt oder abwirft etc.

Wie kann man Große Persönlichkeiten töten?

Man kann sie mit Kulturkarten töten (Massenflucht etc.) und man kann sie temporär blockieren solange eine Armeefahne oder Pionier auf ihr steht.

Eure Meinung ist gefragt

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Regelfragen – Teil 1

1. Wenn ich eine Große Persönlichkeit in den Bezirk einer meiner Städte lege, bekomme ich dann nur einmal die darauf abgebildeten Kulturmarker, Handelspunke, Produktionspunkte oder Goldmünzen oder kann ich diese in jeder meiner Stadtverwaltungsphasen „abbauen“?

Wenn man eine große Persönlichkeit erhält und in die Stadt legt, dann wird sie sofort „gültig“ und man bekommt sofort die Boni. Allerdings bekommt man Handelspunkte in der Handelsphase, Kampfboni eines Generals gelten nur im Kampf und Kultur erhält man nur, wenn sich die Stadt den Künsten widmet. Dies kann man natürlich zum eigenen Vorteil nutzen, wenn man z.B. am Anfang der eigenen Stadtphase die Persönlichkeit erhält, dann passend in eine Stadt legt und direkt die Produktion nutzt (oder mehr Kultur durch das Verschreiben).Auch nicht vergessen: Münzen werden nicht abgebaut, sondern man kontrolliert sie nur. Weitere Tipps gibt es im Artikel Große Persönlichkeiten: Tipps & Tricks

2. Wenn eine meine Großen Persönlichkeiten durch eine feindliche Figur blockiert wird, geht dann die Fähigkeit für die Runde verloren? Dies bezieht sich besonders auf den Großen General, der +4 Kampfbonuspunkte gibt.

Ja, sobald ein oder mehrere feindliche Steine auf dem Feld stehen ist das Feld geblockt und zählt nicht mehr. Das gilt für alles: Wunder bringen keine Vorteile mehr, Generäle keinen Kampfbonus und Münzen werden nicht gezählt. Dabei muss man aber aufpassen, denn in dem Moment wo man das Feld wieder freigibt zählen auch die Boni wieder. Beispiel: Man will eine Stadt angreifen und steht mit 3 Armeen auf dem Feld mit dem General. Wenn man nun mit dem Stack die Stadt angreift, so zählt der General, da man in die Stadt reinzieht und damit das Feld mit dem General räumt.

3. Wenn ich ein Weltwunder bauen möchte, habe ich gesehen, dass es drei verschiedene Epochen auf den Weltwunderkarten gibt (Antike, Mittelalter und Moderne). Was mir hierbei nicht klar ist, ist, welche Weltwunderkarte ich wann bauen kann. Im Marktbereich gibt es ja auf der linken Seite fünf Felder, die für die Welwunderkarten bestimmt sind. Ist es hier so, dass auf dem Feld, auf dem die Epochensymbole sind (das oberste der fünf), alle Weltwunderkarten gelegt werden und auf den vier Feldern darunter die vier Weltwunderkarten der ersten Epoche (Antike) aufgedeckt/gelegt werden? Hier stellt sich mir dann die Frage, ob jeder Spieler erst eines der Welwunder der Antike bzw. des Mittelalters gebaut haben muss, um Weltwunder der Moderne zu bauen.

Wir spielen es immer so: am Anfang werden die 4 Antiken Wunder ausgelegt und sind verfügbar. Wenn nun eins gebaut wird (oder z.b. an Ägypten geht), dann ziehen wir für das Antike Wunder ein Mittelalterliches. Wenn nun das mittelalterliche Wunder gebaut wird, dann ziehen wir ein modernes dafür. So sieht man die modernen etwas schneller.

Man muss allerdings keine Reihenfolge einhalten. Wenn ein Wunder offen liegt und man die nötige Produktion aufbringen kann, dann darf man als Stadtaktion das Wunder bauen.