Die häufigsten Anfängerfehler – Teil 2

Jede Stadt darf immer nur 1 Wunder und ein einzigartiges Gebäude haben. Es können beliebig viele Große Persönlichkeiten in eine Stadt gelegt werden. Dabei können normale Gebäude nur auf das entsprechenden Terrain gelegt werden, Große Persönlichkeiten und Wunder auf alles, außer Wasser.

Rohstoff-Fähigkeiten können nur genutzt wenn man selber am Zug und in der passenden Phase ist. Man kann darf außerdem jede Rohstoffähigkeit nur einmal pro Phase pro Runde nutzen. Das bedeutet: man darf Keramik nur einmal in der Stadtverwaltung nutzen. Mit Mathematik darf man nur einmal mit Eisen in der Kampfphase zünden, man dürfte aber Mathematik und Ballistik beide mit jeweils einem Eisen nutzen. Auch Eisenverarbeitung kann man nur einmal pro Runde nutzen um eine Einheit stärker zu machen.

Figuren dürfen über eigene Stadtfelder laufen, aber nicht darin stehen bleiben. Dies wird aber in Fame and Fortune geändert und man kann Figuren in den Städten für kurzfristige Boni auflösen.

Man kann mit einer Figur beliebig viele Kartenfelder aufdecken. Vorausgesetzt, daß die Einheit genug Bewegungspunkte hat. Das Aufdecken eines Felds kostet 1 Bewegungspunkt. Wenn man in eine Hütte oder ein Dorf zieht, dann endet die Bewegung auf jeden Fall, egal wieviele Bewegungspunkte man noch hat.

Die häufigsten Anfängerfehler – Teil 1

Städte können ihre Produktion nicht aufsparen und auch nicht zusammenlegen. Um etwas zu produzieren muss die eine gewünschte Stadt genug Hämmer haben um die Produktionskosten zu bezahlen. Überzählige Hämmer werden nicht gesammelt. Es ist also garnicht so leicht die Hämmer für Flugzeuge oder ein Wunder aufzubringen.

Es werden pro Spieler je eine Ressource in den Markt gelegt. In einem 2 Spieler Spiel liegen also 2 Seide, 2 Weihrauch, 2 Eisen und 2 Weizen im Markt. Dies ist wichtig, da man so strategische Ressourcen (z.B. Weihrauch) abbauen und lagern kann um so einem Gegner diese zu verwehren.

Bevor das Spiel anfängt bekommt man  schon einmal die Handelspunkte, die in der Stadt produziert werden. Mit der Forschung aus der ersten Handelsphase kann also (fast) immer am Ende der ersten Runde eine Technologie forschen.

Münzen werden nicht wie Rohstoffe „abgebaut“, sondern kontrolliert. Man kontrolliert Münzen wenn man sie erzeugt, wenn man sie im Stadtumkreis hat, wenn man ungeblockte Gebäude hat, die eine Münze enthalten oder wenn man einen Pionier auf ein Feld mit einer Münze stellt. Dabei ist es egal ob das Feld in einer gegnerischen Stadt steht oder nicht.

Im Kampf muss immer der Verteidiger seine Karten zuerst ausspielen. Die einzigste Ausnahme ist eine Stadt mit Stadtmauern. Nur dann (!) spielt der Angreifer zuerst. Es sei denn er hat Verbrennungsmotor erforscht. Dann kann er die Mauern zerstören und der Verteidiger spielt wieder zuerst. Bei Gleichstand der Punkte gewinnt der Verteidiger.

In der Wildnis: Alles über Pioniere

Nachdem ein paar Fragen zu Pionieren/Scouts eingegangen sind, möchte ich doch mal was zum Thema schreiben. Ich nutze den Begriff Scout synonym zu Pionieren, weil die Dinger so in der englischen Version heissen.

Was können Pioniere?

In den Pionieren finden sich die Arbeiter und Siedler der Computerspiele wieder. Pioniere können in der Stadtphase für 6 Produktion hergestellt werden. Mit der Technologie Engineering wäre es auch möglich 2 Pioniere auf einmal herstellen zu können, wenn man denn 12 Produktionzusammenbekommt . Pioniere/Scouts haben die folgenden Fähigkeiten:

  1. In der Anfangsphase an einer erlaubten Stelle eine Stadt gründen.
  2. In der Anfangsphase können Scouts einer Stadt zugeordnet werden.
  3. In der Handelsphase kann ein Feld mit Pionieren Handel erzeugen.
  4. In der Bauphase kann so ein zugeordnetes Feld von der Stadt exklusiv genutzt werden.
  5. In der Bewegungsphase können Scouts neue Karten aufdecken & Münzen besetzen.

Einige Tipps und Tricks zu den einzelnen Aufgaben der Scouts:

1. Stadtgründung

Pioniere sind die wichtigste Einheit wenn es um Neugründung von Städten geht. Allerdings sind sie auch die teuersten und wehrlosesten Einheiten im Spiel. Das macht die Technologie Gesetzgebung/Republik so stak, denn damit kann auch eine Armeefahne (die nur 4 Produktion kostet) eine Stadt gründen.
Wichtig ist, daß man die Reihenfolge der Aktionen in der Startphase selber bestimmt. Mit dem Wunder Hängende Gärten kann man also zuerst die Stadt gründen und dann den dafür genutzten Pionier sofort wieder auf das Wunder setzen. Auch kann man ein Pionier einer frisch gegründeten Stadt zuordnen und so direkt die Produktion eines so zugeordneten Feldes nutzen.

Was spielt man gegen was?

Was Civilization: Das Brettspiel so interessant macht ist die Tatsache, daß man eine starke Interaktion mit seinen Gegnern hat. Auch wenn 2v2 und 3v3 Spiele ein wenig militärlastig sein können, so ist der 4v4 doch recht ausgeglichen. Hier meine Meinung zur Frage „wie spielt man am besten gegen einen Gegner, der …. macht:“


Gegen Militärspieler ist Kultur sehr stark. Deutschland, Russland und Rom sind sehr stark in der Offensive. Wenn man aber ersteinmal den Angriffszug gestoppt hat wird es zunehmend leichter sich gegen Angriffe zu wehren. Wenn man ein wenig Glück mit den Persönlichkeiten und Karten hat ist es für den Angreifer schwer genug Fahnen an die eigenen Städte zu ziehen, ohne daß diese weggeschoben werden oder desertieren.

Gegen Kulturspieler ist der ökonomische Sieg sehr stark, da man deutlich schneller an die Münzen kommt, als der Kulturspieler ans Ende des Kulturpfades. Dies wird sich zwar mit der Expansion ändern (der Kulturspieler bekommt Karten, die Münzen bei anderen zerstören), dennoch sollte man sogar Münzen sammeln und ein wenig militärisch aktiv werden können.

Gegen Münzspieler ist Militär sehr stark. Ein Münzsammler, der früh und gezielt angegriffen wird hat besonders gegen Deutschland kaum eine Chance wenn er nicht auch aufrüstet und so wichtige Aktionen nicht zum Münzerzeugen, sondern verteidigen benötigt.

Der Forschungssieg ist nur im Spiel, damit es nach 14 Runden zuende ist. Nur Russland hat realistische Chancen früher durch Forschung zu gewinnen, ansonsten ist der Forschungssieg das „sanfte Spielende“, weil irgendwann *jeder* den Weltraumsieg forschen kann.

 

Eure Meinung  ist gefragt: Was spielt ihr am liebsten, was denkt ihr ist besonders stark gegen was ?

Das Gefecht: Eine taktische Analyse

In diesem Artikel möchte ich eine ausführliche Analyse des Kampfmechanismus liefern und zeigen, wie man seine Chancen durch die verschiedenen Wunder, Technologien und Fähigkeiten erhöht.

Einer der etwas schwierigeren Mechanismen im Spiel ist die Unterscheidung zwischen Armee (den Fahnen) und Stehendem Heer (den Karten).  Zudem gibt es eine Reihe von Technologien und Staatsformen, die den Kampf beeinflussen. Diese lassen sich grob in 3 Gruppen unterteilen:

  • Erhöhen die Stärke des Stehenden Heeres (der Karten)
  • Erhöhen die Anzahl der Karten mit denen gekämpft wird
  • Werden im Gefecht selber eingesetzt.

Technologien und Wunder, die die Stärke der Karten erhöhen sind eigentlich selbsterklärend und werden hier nicht weiter behandelt. Daneben gibt es eine Reihe von Technologien, die die Anzahl der gezogenen Karten erhöhen, entweder indirekt über das Figurenlimit, oder direkt über die Anzahl der Kampfkarten. Diese Technologien sind namentlich Theologie und Computer.

Zusätzlich gibt es noch Technologien und Wunder, die den Kampf an sich betreffen. Die Wunder sind schnell genannt, es sind Das Orakel und Burg Himeji. Die Technologien dagegen sind umfangreicher: Eisenverarbeitung und Tierzucht, Monarchie und Mathematik, Theologie und Biologie, Computer und Ballistik.

Große Persönlichkeiten: Tipps und Tricks

scientistGroße Persönlichkeiten sind eines der wenigen Zufallselemente im neuen Civilization Brettspiel. Sie stehen für die großen Dichter, Denker, Generäle und Unternehmer die eine Zivilisation hervorbringt.

 Welche großen Persönlichkeiten gibt es

Im Spiel gibt es momentan 6 verschiedene Typen, von denen 5 Kulturtoken,Handel,Produktionoder Münze geben. Einer gibt als großer General +4 Angriffskraft, dies wäre ungefähr mit einer Akademie zu vergleichen.

Die einzelnen Fähigkeiten sind gleichmäßig verteilt auf die 5 verschiedenen Arten. Wenn man eine Persönlichkeit bekommt hat man eine 50% Chance ein bestimmtes Merkmal zu bekommen. Beispiel: 3 der 6 Typen haben Münze, 3 haben mindestens 1Produktion usw.

Wie kommt man an große Persönlichkeiten

Große Persönlichkeiten (GP) können auf folgende Art ins Spiel kommen:

  • Amerika startet mit einer zufälligen großen Persönlichkeit.
  • Mit der Technologie Philosophie(I) kann man 3 beliebige Ressourcen gegen eine zufällige eintauschen.
  • Auf dem Kulturskala erhält man anstelle einer Karte eine große Persönlichkeit.
  • In Dörfern und Hütten können Persönlichkeiten versteckt sein.

Grundlagen: Der militärische Sieg

Im Gegensatz zu den anderen Siegbedingungen ist der militärische Sieg der einzige, der sofort das Spiel beendet. Man gewinnt genau in dem Moment in dem man eine beliebige gegnerische Hauptstadt einnimmt. Das Spiel ist dann sofort aus. Alle anderen Siegbedingungen werden am Ende der Runde aktiv. Dies macht ihn so kraftvoll und gefährlich für die Gegner. In knappen Spielen kann man so dem Gegner den Sieg vor der Nase wegschnappen.

Was muss man für einen militärischen Sieg beachten?

Der militärische Sieg ist am einfachsten im 3v3 zu erringen, gefolgt vom 4v4 und 2v2. Dies liegt daran, daß im 3v3 die Wege zu den beiden Gegner kurz sind und daran, daß man sich erst relativ spät entscheiden muss, wen man angreift. Zudem kann man mit einer in der Spielmitte plazierten Stadt eine gute Kontrolle über die gegnerischen Figuren entwickeln. Als Militärspieler sucht man sich dann den vermeintlich leichteren Gegner aus, das ist im 3v3 der Münz- oder -bedingt- der Kulturspieler.

Im 2v2 dagegen rechnet der Gegner eher mit einem Angriff. Im 4v4 kommt es auf die Nachbarn an, allerdings gilt hier der Grundsatz „die Feinde meiner Feinde sind meine Freunde„. Dies sollte Grundlage für Tausch- und Bündnisse sein. Der schräg gegenüberliegende Spieler hat halt die selben beiden Gegner.

Was benötigt man für einen militärischen Sieg?

Die wichtigsten Faktoren sind die 3 Kräfte: Kraft, Raum und Zeit. Kraft sind die eigenen Armeefiguren und das stehende Heer, Raum ist die Entfernung und das Gelände auf dem gekämpft wird und dies geschieht in der Zeit. Alle 3 Faktoren kann man gegeneinander eintauschen: durch Rückzug gewinnt der Gegner Zeit bis die eigenen Truppen vor der Stadt stehen, durch Zeit gewinnt er Kraft, indem er Einheiten baut.

Ziel ist es den Gegner mit einer möglichst große Kraft möglichst schnell anzugreifen. Ein zweites Ziel ist es immer mit überlegenen eigenen Kräften schwächere Kräfte des Gegners anzugreifen und ihm so überproportionale Verluste zuzufügen.

Grundlagen: Der Ökonomische Sieg

Der Wirtschaft- oder ökomische Sieg ist eine weitere Möglichkeit das Spiel zu gewinnen. Um zu gewinnen muss man einmalig 15 Münzen gesammelt haben. Dieser Sieg wird daher auch Münzsieg genannt. Um die Münzen zu erhalten muss man einen sogenannten Münzmotor aufbauen. Als Münzmotor (coin engine) bezeichnet man das Zusammenspiel der verschiedenen Technologien um jede Runde möglichst viele Münze zu erzeugen.

Drei Technologien erlauben es vom Gegner ungestört Münzen zu produzieren: Keramik, Demokratie und Druckerpresse. Mit Gesetzgebung kann man auch maximal 4 Münzen sammeln, allerdings muss man Kämpfe gewinnen (Barbarendörfer zählen dazu!). Für den Münzmotor benötigt man Handel und Kulturtoken. Die Kultur kann entweder über Städte gewonnen werden oder durch Weihrauch.

Für gegnerische Spieler ist es schwer einen ökonomischen Sieg zu stoppen, da Münzen auf Karten nicht mehr entfernt werden können. Wenn ein Spieler ca. 6 Münzen gesammelt hat und die anderen Technologien erforscht sind, dann dauert es in der Regel nur noch 2-3 Runden bis das Spiel zuende ist. Ein völlig ungestörter Spieler kann Ende der 8. Runde gewinnen. Theoretisch ist ein Sieg in der 7. Runde denkbar.

Wie kommt man am schnellsten an 15 Münzen?

Insgesamt gibt es 11 Wege um an die benötigten 15 Münzen zu kommen.

  • 4  Keramik
  • 4  Demokratie
  • 4  Druckerpresse
  • 4  Gesetzgebung (nach siegreichen Kämpfen)
  • 1  Rittertum (durch Feudalismus)
  • 1  Metallguß
  • 1  Öffentliche Verwaltung
  • 1  Computertechnologie
  • 3 Bankwesen (durch Banken)
  • Großer Persönlichkeiten
  • Panamakanal (Modernes Wunder)