Civilization: Das Brettspiel

Tipps, Tricks, Strategien und Taktiken zum Civilization Brettspiel

Das Gefecht: Eine taktische Analyse

| 31 Kommentare

In diesem Artikel möchte ich eine ausführliche Analyse des Kampfmechanismus liefern und zeigen, wie man seine Chancen durch die verschiedenen Wunder, Technologien und Fähigkeiten erhöht.

Einer der etwas schwierigeren Mechanismen im Spiel ist die Unterscheidung zwischen Armee (den Fahnen) und Stehendem Heer (den Karten).  Zudem gibt es eine Reihe von Technologien und Staatsformen, die den Kampf beeinflussen. Diese lassen sich grob in 3 Gruppen unterteilen:

  • Erhöhen die Stärke des Stehenden Heeres (der Karten)
  • Erhöhen die Anzahl der Karten mit denen gekämpft wird
  • Werden im Gefecht selber eingesetzt.

Technologien und Wunder, die die Stärke der Karten erhöhen sind eigentlich selbsterklärend und werden hier nicht weiter behandelt. Daneben gibt es eine Reihe von Technologien, die die Anzahl der gezogenen Karten erhöhen, entweder indirekt über das Figurenlimit, oder direkt über die Anzahl der Kampfkarten. Diese Technologien sind namentlich Theologie und Computer.

Zusätzlich gibt es noch Technologien und Wunder, die den Kampf an sich betreffen. Die Wunder sind schnell genannt, es sind Das Orakel und Burg Himeji. Die Technologien dagegen sind umfangreicher: Eisenverarbeitung und Tierzucht, Monarchie und Mathematik, Theologie und Biologie, Computer und Ballistik.

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31 Kommentare

  1. „Ja, aber beide Fahnen müssen am Anfang der Runde auf dem selben Feld gestanden haben.“
    Wirklich? Kann ich, wenn ich genügend Beweung habe, nicht meine Armeefahnen (vor der Stadt) sammeln und dann angreifen? – also sammeln und angreifen in einem Zug?

  2. In einem Youtube-Video habe ich gesehen, wie zwei feindliche Figuren vor einer Stadt standen, während eine verteidigende Figur in der Stadt war. Ist das so erlaubt??

  3. Muss man dem Gegner jederzeit Auskunft darüber erteilen, wie groß das steehende Heer ist, also wie viele Karten man hat?

  4. Hallo. Ich habe diverse Fragen und packe sie der Einfachheit halber in einen einzigen Kommentar:

    1. Wunder, wie die Burg oder auch das Orakel kauft man am Besten, bevor andere das tun… Dann behält man es und kommt, zumindest bei unseren Spielrunden, so gut wie nie dazu, es einzusetzen.
    In der letzten Runde habe ich eine total unproduktive Stadt gegründet und jede Runde eine Ressource genommen. Damit habe ich dann alle möglichen Wunder geplättet. Man kann sich eventuell gegen einen Angriff verteidigen, aber ich konnte es jede Runde erneut probieren.
    Welche Möglichkeiten gibt es, seine Wunder effektiv zu schützen?

    2. Die Dampfmaschine scheint uns zu stark und zu unrealistisch. Man zieht seine Männer alle an einem Platz zusammen und teleportiert sich dann gegen Spielende auf ein beliebiges Wasserfeld desjenigen Gegners, der militärisch am Schwächsten ist und meinetwegen nur auf Kultur oder Münzen gesetzt hat und greift ihn kurz darauf an. Ist das so gewollt?

    2.b. Kann man das Teleportieren als Gegner verhindern?

    2.c. Kann man als Aggressor verhindern, dass das Teleportieren (falls es überhaupt verhindert werden kann) oder das anschließende Festsetzen der angreifenden Einheiten geschieht?

    Hintergrund der letzten Fragen ist der Umstand, dass man sich lange auf den finalen Kampf und die Schlacht gegen eine Stadt vorbereitet, schaut, wann die anderen einen Sieg erreichen würden, um dann in letzter Sekunde mit maximaler Power zu attackieren. Dann wäre es natürlich dumm, wenn es nicht dazu kommt.

    3. Folgende Situation:
    Der Gegner hat ein Flugzeug ausgespielt und eine neue Front eröffnet. Das Flugzeug muss weg, will man den Kampf gewinnen. Man spielt eine Technologie und verteilt Schadenspunkte auf das Flugzeug, um es SOFORT danach mit einer eigenen Einheit anzugreifen und zu killen. Nach dem Verteilen der Schadenspunkte will aber der Gegner dieses Flugzeug heilen.
    Ist das erlaubt?

    4. Bislang sind alle unsere Versuche, militärisch zu gewinnen, gescheitert, weil die Stadt aufgrund ihres hohen Bonus und ein wenig eigener Stärke, meinetwegen einer Kaserne und ausreichend Kampfkarten und einer Beförderung nie ein ausreichendes Übergewicht beim Angreifer geschafft hat.
    Vielleicht machen wir etwas falsch. Wir haben immer die gleiche Anzahl an Gebäuden, egal ob zu Zweit oder zu Viert. Nehmen wir also vier Spieler: A, B, C und D.
    A will militärisch gewinnen und kauft 2 Kasernen. B kauft auch 2 Kasernen. C kauft eine, D geht leer aus. A macht aus seinen Kasernen eine Akademie. Er findet zusätzlich aber keinen General.
    Jeder Spieler sieht, dass A stark aufgerüstet hat und befestigt am Ende seine Hauptstadt (in der Basisvariante des Spiels ohne Marker aus der Erweiterung). Jeder hat inzwischen die eine oder andere Beförderung, A jedoch hat Flugzeuge und auch seine Angreifer auf drei Streifen befördert.
    Jetzt zieht er alle Figuren zusammen und sondiert den Schwächsten Feind und nähert sich gefährlich dem Ziel, also z.B. D, der keine Kasernen hat.
    D weiß nun, dass er nächste Runde auf jeden Fall angegriffen wird und reagiert. Er forscht eine Militärtechnologie (vielleicht sogar zwei durch eine Kulturkarte), kauft in der nächsten Stadtphase Kampfkarten oder besorgt sich einen Rohstoff.
    Vielleicht hat er den Gegner bereits geschwächt, weil er den Stack in der Runde zuvor bereits angegriffen hat, um ihn um eine Figur zu schwächen (Setzt voraus, er hat genug Kampfkarten und wenigstens eine vernünftige Beförderung).
    Wichtig ist: Selbst der relativ schwache Feind wird ein paar Optionen haben, und eine, wenn auch geringfügige, Vorbereitung.
    Wird A in solchen Kämpfen eher gewinnen oder eher verlieren?

    Hintergrund der letzten Frage ist der Plan, den man sich zu Beginn setzt. Hat man Russland, kann man technologisch gewinnen, aber mit der zusätzlichen Figur auch militärisch. Wenn Russland nun von Anfang an darauf setzt, militärisch zu gewinnen, hat es denn auch eine gute Chance?
    Man sollte nicht vergessen, dass erfahrenen Spieler durchaus etwas für ihre Verteidigung machen.
    Alternativ kann Russland aber auch einen einfachen Weg gehen und auf Technologien setzen. Ein Sieg über Goldmünzen ist, hat man gute Kampfkarten und Barbaren in der Nähe, auch relativ einfach.
    Kultur ist auch eine Option. Man schreitet zum Ende des Spiels wirklich extrem schnell voran.
    Warum also das Risiko eingehen, militärisch zu Planen, wenn die Chancen eher gering sind?

    • OK, also Punkt 4 beantwortet sich von selbst, wenn man den wirklich spannenden Artikel in diesem Block http://www.civilization-brettspiel.de/grundlagen-der-militaerische-sieg/ gelesen hat. Den hatte ich bislang gar nicht gesehen. :)

    • Zu deinen Fragen:

      1. Antike Wunder kann man blocken, mit Monarchie und mit Schießpulver ausschalten. Mittelalterliche Wunder nur durch blocken und Schießpulver.

      2. Man kann in der eigenen Stadtphase teleportieren, aber man kann sich erst in der Bewegungsphase der nächsten Runde wieder bewegen. Und ja, das ist eine gute Technologie und gute Strategie.
      2.b Den Port selber nur mit einer Kulturkarte, die Ressourcenfähigkeiten blockt (oder Mark Twain). Das Feld, in dem die Figuren landen kann man nächste Runde mit Kommunismus festhalten.
      2.c Kulturkarten kann man mit Öffentlicher Verwaltung und Spionen verhindern, Kommunismus mit Kulturkarten und Mark Twain.
      Anmerkung: Kommunismus verhindert nicht das rausporten aus einem Feld, nur die „Rausbewegung“ in der Bewegungsphase.

      Dampfmaschine ist stark, aber auch anfällig gegen Kommunismus und Kulturkarten. Das ist so gewollt und balanciert die Fähigkeit gut aus. Kleiner Tip am Rande: man kann natürlich selber auch einen dicken Stack bauen und wenn der Gegner irgendwo hin teleportiert hat, dann portet man sich selber auf das Feld in das der Gegner geportet ist, es kommt sofort zum Kampf.

      3. Der Gegner kann nicht heilen, siehe Artikel wie die Reihenfolge im Gefecht ist.

  5. Kann ich eigentlich auch Gebäude (also nicht Städte) angreifen und zerstören? da werde ich in der Anleitung nicht schlau draus.

  6. Hallo,

    eine Stadt wird angegriffen. Der Angreifer verliert alle Einheiten, der Verteidiger behält welche übrig. Allerdings hat der Angreifer wegen seinen Boni schlussendlich mehr Punkte. Wer gewinnt? Soweit ich es verstanden haben, müsste es der Angreifer sein, allerdings finde ich es komplett unlogisch, wie man einen Kampf gewinnen kann, wenn alle Einheiten tot sind.

  7. Noch eine Frage zum Einsetzen von Eisen durch die Technologie Eisenverarbeitung: Wir haben das Eisen auf die Einheitenkarte gelegt und dadurch +3 Kampfstärke simuliert, sprich wenn diese Einheit angegriffen wurde, hatte sie auch +3 Verteidigungspunkte! Ist das richtig?

  8. Nachtrag: Passt zwar nicht zu diesem Thema: Gelten Häfen als Wassergelände?

  9. Noch eine Frage hinterher: Es kann also sein, dass ein Gefecht stattfindet und die am Gefecht beteiligten Spieler, mit ihren Karten immer neue Fronten bilden und so kein Kampf zwischen den Karten stattfindet?

    Im Bericht wird geschrieben, dass Fähigkeiten z.B. von Mathematik nur „ein mal pro Runde“ eingesetzt werden dürfen. Damit ist also nicht ein Gefecht, sondern eine „Bewegungsrunde“ gemeint, oder? Wenn ich von einem Gegner in der selben Runde in zwei Gefecht verwickelt werde, darf ich die Fähigkeit nur einmal nutzen, richtig?

    Tech. wie Tierzuch, also Heilung, kann man doch nur einsetzen wenn die Karte nicht eliminiert wird, oder?

    DANKE

  10. Ich habe da noch was nicht recht verstanden (spiele das Spiel seit gestern):

    Darf man bei der Bewegung gleich zwei Armeen in ein gegnerisches Feld ziehen und somit mit 5 Karten aus dem stehenden Heer kämpfen?

  11. Finde Deinen Bericht sehr hilfreich. Danke

    Habe trotzdem noch eine Frage:

    Ist es richtig, dass es (je nach Anzahl der Karten des stehenden Heeres natürlich) extrem viele Fronten geben kann? Jeder Spieler kann ja nun mal wählen, ob er angreift oder eine neue Front bildet. In der Anleitung ist das Beipsiel mit nur zwei Fronten erklärt. Zu Beginn dachte ich, dass es nur zwei Fronten geben darf unabhängig davon wie viele Karten gespielt werden dürfen. Also das man angreifen muss, wenn der Gegner schon zwei Fronten aufgebaut hat.

    Danke für eine schnelle Antwort

  12. Mal eine Frage zu den Technologien zum Aufrüsten.
    Ist es eigentlich erlaubt die Stufe 2 Aufrüsttechnologie zu überspringen
    und beispielsweise einen Reiter sofort von Stufe 1 auf Stufe 3 zu entwickeln?

    • Ja, das ist selbstverständlich erlaubt. Man kann z.B. Metallguß forschen ohne Mathematik zu kennen. Die Einheiten werden direkt verbessert.

  13. Bei unserem ersten Spiel hatten wir folgende Situation im Kampf:
    Ich hatte eine offene Front mit einem 2er Reiter, mein Gegner hatte eine offene Front mit einem 2er Reiter. Die letzte Einheit im Kampf war ein 1er Speerkämpfer meines Gegners.
    Jetzt war die Frage, ob mein Gegner eine neue Front eröffnen kann, dann hätte er die Schlacht nach Punkten gewonnen, oder ob er kämpfen muß und damit die Schlacht verliert (er war Angreifer)?
    Wir haben uns für den Kampf entschieden, aber die Regeln sind da relativ uneindeutig.
    Müssen Einheiten im Kampf gegeneinander kämpfen, oder kann einfach jeder soviele Fronten aufmachen, bis alle Karten gelegt sind und dann alle Punkte gezählt werden?

    • Wenn ein Spieler an der Reihe ist, dann darf er wählen, ob er seine Einheit an eine bestehende Front legt oder eine neue Front aufmacht. Jedes mal. Er muss nicht kämpfen wenn er nicht will :-)

  14. Du schreibst: {Die „überzähligen“ Schadenpunkte von Mathematik (3 Schaden) und Ballistik (6 Schaden) verteilt man idealerweise auf schon beschädigte Einheiten, um diese auch „abzuschießen“.}

    Wie kann man die Schadenspunkte „verteilen“?

  15. Ich wollt mal fragen was genau die Auswirkungen der Burg Himeji sind.

    In unsere Spielgruppe kommt es oft zu fragen. Ich persönlich fände den bonus auf alle kampfkarten etwas stark.

    • Himeji erhöht die Kampfkraft auf der Karte um +1, also so als wenn anstelle einer 2 eine 3 da stehen würde (und anstelle einer 4 eine 5). Das bedeutet, daß die Einheit einen Schaden mehr verursacht und aushält (logisch) und am Ende auch einen Punkt mehr zum Ausgang des Gefechts addiert.

      Ja, Himeji ist sehr stark und kann nur durch Schießpulver zerstört werden. Himeji ist als ob man ne Menge Militärtechnologien auf einmal erforscht hätte.

      Im Gegensatz dazu wird bei der Metallgußfähigkeit nur einmalig +3 Angriffskraft addiert, die sofort auch wieder verloren sind.

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