Nachdem wir im ersten Teil die Maya vorgestellt haben, möchte ich jetzt ein wenig auf die Vor- und Nachteile der Maya eingehen. Ich werde heute auch verschiedene Tricks und Start- und Spielstrategien erläutern.
Wie Andreas schon geschrieben hat, sind die Maya zwar in der Kultur stark, aber nicht völlig darauf ausgelegt. Die Möglichkeit Hütten in jeder Runde neu zuzuordnen erlaubt es auch flexibler zu gründen und bei Bedarf produktionsstarke Städte zu haben. Ich glaube, daß die Maya sich für verhandlungsfreudige Spieler eignen. Das liegt in der Hauptmechanik verankert: man benötigt Hütten und Dörfer und kann diese möglicherweise nicht immer selber einsammeln.
Zudem erlaubt es Mystik Kulturkarten so auszusuchen, daß man entweder sich selber weiterbringen oder mit anderen Spielern tauschen kann.
Generelle Strategie
Auch wenn die Maya deutlich der Kultur zugeneigt sind, so sind sie dennoch vielseitig: jede Hütte ist ein kostenloses, starkes Gebäude und Barbaren sind zum einen vielleicht garnicht auf der Karte, zum anderen auch nicht so leicht erobert. Als Maya kann man genau sogut militärisch aufrüsten, Hütten sind extrem gute Gebäude und ermöglichen eine starke Produktion und ausreichend Handel. Man muss daher keine Stadtaktionen für Gebäude nutzen, sondern kann direkt Figuren und Einheiten herstellen. Auch die Möglichkeit am Anfang jeder Runde die Städte neu zu konfigurieren sollte wenn möglich genutzt werden.
Der Start: Technologie und Fähigkeiten
Fangen wir aber mit der Startfähigkeit und -technologie an. Die Maya dürfen am Anfang des Spiels einen Investitionsmarker nutzen und haben dadurch schon direkt einen Vorteil. Diese Investition entscheidet schon relativ früh in welche Richtung ein Spieler gehen will. Mit “Endowment for the Arts” werden die Kulturstufen direkt billiger, das bedeutet, daß man schneller an Große Persönlichkeiten kommt und mehr Karten zieht als sonst. Die Synergie mit Mystik ist deutlich: Kulturkarten werden billiger und man darf sich jeweils die bessere aussuchen. Zwingt einen Maya-Spieler schon fast dazu die Karten nicht aufzuheben, sonder zu spielen oder zu vertauschen.
Mit Infrastructure bekommen alle Städte einen Bonus von +1
. Dies ist ein mini-Kommunismus und es erleichtert die 6 oder 7 Punkte für Pioniere oder Gebäude zu erhalten. Dieses Invest ist neutral für alle Siegbedingungen, aber auch nicht das allerstärkste. Im Verlauf des Spiels ist es mit ca. 1-2 Handel pro Runde vergleichbar. Eine Investition in den Militärisch-Industriellen-Komplex erlaubt es schneller Barbarendörfer einzunehmen. Da in der Erweiterung die Anzahl der Barbaren gestiegen ist (es gibt auch Karten mit zweien) ist MiC eine potentiell sehr gute Investition, aber auch nur, wenn man den zweiten Schritt macht. Dieser sollte im Bedarf mit Gesetzgebung erfolgen. Keramik scheidet als Münzlieferant aus, da man die Dörfer und Hütten für die Städte braucht.
Die ersten Runden als Maya
In der ersten Runde würde ich deutlich für eine Armee und Reiterei sprechen. Eine Option ist Gesetzgebung, wenn man mit Pionieren Hütten einsammeln und mit den Armeen Städte gründen kann. Dabei sollte man klar im Blick haben, welche Hütten in den nächsten Runden in Reichweite liegen und ob man überhaupt Barbaren benötigt. Kann man absehen einige Hütten zu bekommen, dann sollten die Städte möglichst schnell gegründet werden, da man sie ja jede Runde neu konfigurieren kann.
Wenn man schon relativ früh absehen kann, daß man nicht auf den Kultursieg, sondern auf Eroberung abzielt, dann kann nach Bewässerung die Erforschung von Rittertum interessant sein, da man im Feudalismus flexibel Ressourcen abbauen kann.
Eisenverarbeitung ist auch möglich, wenngleich es unwahrscheinlich ist, daß man noch früh genug Kasernen bauen kann. Als Alternative zur Kampfbonus-Steigerung sei noch Druckerpresse genannt, um mit wenig Kultur Münzen für das Invest in MiC zu sammeln(aber auch hier ist Gesetzgebung i.d.R. besser). Hier zeigt sich auch die Vielseitigkeit von MiC: mit dem Kampfbonus wird man selber nicht direkt zur Zielscheibe und kann nebenbei Barbaren einsammeln und so den Kulturoutput verstärken.
Kultur als Maya
Das Zusammenspiel von Mystik und einer Kulturstrategie ist beeindruckend. Man zieht immer die beste von zwei Karten und kann so relativ schnell die passenden Karten sammeln. Auch können mit Mystik die Investitionen von anderen Spielern einfach gestört werden, da jede “..Geschenk”-Karte auch als Spion gespielt werden darf.
Wie eingangs erwähnt halte ich Kulturkarten aber für ein sehr gutes Mittel um Hütten und Dörfer von anderen Spielern zu ertauschen. Wenn ein Nachbar militärisch bedrängt wird, dann ist das Angebot Karte gegen Hütte oder Barbs sehr verlockend. Auch kann man Ressource+Karte gegen Dorf/Barbs tauschen. Der Findigkeit sind keine Grenzen gesetzt…
Zusammenfassung
Die Maya sind eine ausgewogene, zum Kultursieg neigende Zivilisation, die besonders im Mittelspiel sehr stark werden. Ihr größtes Problem ist sicherlich ein sehr aggressiver Militärspieler, der sie schnell in viele kleine Kämpfe(und Niederlagen) verstrickt.
Regelhinweis:
Wenn man am Rundenanfang eine Hütte einer Stadt zuordnet, dann darf man +2 Handel in der Handelsphase dafür einsammeln und kann dennoch die Hütte z.b. für Reiterei nutzen.
Und Ihr? Wie würdet ihr spielen (oder habt die Maya gespielt?) Ich freue mich auf Kommentare!


